5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

被ダメ軽減スレ

1 :ネコナ75:04/12/06 09:22:05 ID:wxInyEMK
防御力、回避、盾回避、受け流し、ガード、etc・・・。
ヴァナには様々な被ダメ軽減手段が存在していますが、
有効に機能していないものも多いです。

ここは盾ジョブが少ない問題も含めて、被ダメの軽減を真剣に考えるスレです。
みんなで案を出し、議論していきましょう。
これだ!と思うものは個人でメールしていきましょう。

特定ジョブへの叩きはスレ違いです。叩きスレに行きましょう。

2 :ダンテ ◆C64fFvK9Ac :04/12/06 09:23:35 ID:K52GRjNA
3だったら学校やめる

3 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:24:11 ID:BPOeDSEe
3だったらあの子に告白

4 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 09:24:40 ID:7RFctU2S
よん?

5 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:25:29 ID:T4ACLCAr
モンクかナイト?

6 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:25:48 ID:ZNkM0CSa
ごはんくうか

7 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:26:07 ID:BxvCSA4U
糞コテが現れた時点でこのスレは終了しますた。


おしまい

8 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 09:26:24 ID:7RFctU2S
頭が悪くなれば殴られてもあまり痛くなくなるとおもいます

9 :ダンテ ◆C64fFvK9Ac :04/12/06 09:26:50 ID:K52GRjNA
アビじゃないけど竜に戦士と同じくらい防御力がある装備を装備できるようにしてほしい

10 :ダンテ ◆C64fFvK9Ac :04/12/06 09:28:07 ID:K52GRjNA
>7
おまえの人生おしまい

11 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:28:53 ID:aT++3h3D
ナは知らんが、忍は回避ブースト重視でいくとかなり違うよ。
詩人がマンボくれたりすると紙兵消費遥かに軽減される。












12 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:30:32 ID:nSMo+i1H
戦闘してるとたま〜に盾で防いでるけど、あれって手数1回に
カウントされてるの?

13 :ダンテ ◆C64fFvK9Ac :04/12/06 09:32:22 ID:K52GRjNA
>12
されてないんじゃない??たぶんね

14 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:36:48 ID:ZNkM0CSa
正直もうどうでもいい。そんなかんじがするんだ・・・。

15 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:37:50 ID:WIWBrhGr
FFTみたいに盾回避率作ればいいのにな。
そうすりゃナ戦暗侍も、もしかしたら白赤も盾役になれたかもしれん。

16 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:40:38 ID:YZKUnKcb
■e<レベル補整があるため、自分よりレベルの高い相手には盾回避が発生しませんw

17 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:41:52 ID:JkZaJFch
回避しないモードとか盾でよけないモードとか作ってくれ。
スキル上がらんぜよ

18 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:44:56 ID:nSMo+i1H
おなつよとか丁度なら盾で避けやすくなるか???
楽相手でも喰らいまくりでねぇか?
めったに盾で避けないよね?

19 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 09:48:59 ID:7RFctU2S
楽とか練習相手に盾回避80%くらい出るなら嬉しいんですけどね〜

20 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:51:31 ID:xfWKTlEs
被ダメカット装備、現在実装されてるやつ揃えると42%カット、微妙か

21 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:54:20 ID:nSMo+i1H
盾にも武器みたいに間隔つけて定期的に避けるよに出来んかね?
手数多い敵からはもちろん間隔合わずに攻撃喰らうけど、一応
被ダメは減るような希ガス。。。
そんでもって攻撃重視か盾重視か選べるといいな。。。

22 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 09:56:54 ID:7RFctU2S
ナイトだとダークハーネス+1一式4+3+2+2+2、土杖20、指輪10+5の合計48%ですね。
ダークハーネスはもうちょっとダメカット増えてもいい気がします。

23 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:56:58 ID:u5uN2MKP
現状の盾装備って、とりあえず左手空いてたら装備するか程度の物なんだよなぁ。
両手武器や二刀が選択肢にあるジョブも多いし。
存在感の全く無い盾救済として、たとえば盾全種に
多少の被ダメ減少効果(1%〜3%くらい、サイズ等に応じて)とか付けてくれんかな。
効果としては微々たる物だけど、防具としての盾のイメージは多少良くなるはず。

24 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:57:11 ID:Md8Os7uc
被ダメなぁ・・・
まぁ、現在盾の優劣を並べると(Lv51〜Lv74で)
忍>>>>ナ>赤>白>戦・・・以下盾には厳しい
ぐらいだろう。
何故白が入ってるのかというと両手棍スキルが有り(土杖がないと厳しい)自己ケアルとフラッシュが使える為。
赤・白盾は樽には不向き。




25 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 09:59:39 ID:7RFctU2S
>>21

軽い盾は頻繁にガードして、重い鎧はダメカット量が多いとか

26 :既にその名前は使われています:04/12/06 09:59:42 ID:Md8Os7uc
>>22
一般人は守りとか無理だろう、守りは外せ。


27 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:00:05 ID:xfWKTlEs
おー48%か、いいね揃えてみたいw

28 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:01:11 ID:ApdzhS8t
ところでこのスレでは白に存在意義はありますか?

29 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:03:02 ID:7RFctU2S
>>26
ミスリルリングだし、そのへんの雑魚(オークナイトとか)が落とすようになってくれませんかね〜。

30 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:03:47 ID:ejvbh4+e
糞ワルが沸いたおかげで気分が悪くなった

こいつ風呂にもろくに入ってないんだろうな
部屋もイカ臭そうだ

31 :ネコナ75:04/12/06 10:04:15 ID:fXyVsYri
とりあえず現状、盾を持つ意味が無さ過ぎるので、
盾回避の確率を下記に変更したら良いんじゃないかと・・・。

 盾回避=(盾スキル/10)% ←切捨て

参考までに盾スキルの最高値は、
ナイトのA+(=276)+ブースト(20前後)で300前後。

32 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:05:20 ID:7RFctU2S
>>28
ありなのでは

33 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:06:02 ID:1YWFMpVy
ダメカット装備って単純に足し算じゃないんじゃない?

34 :π乙 ◆QQEros94dM :04/12/06 10:06:06 ID:bHma6ftk
防御にはっきり意味有れば被ダメ%カットなんかいらんのだがなぁ…

全装備にカットつけてくれ
鎧と服に差が欲しいし

35 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:06:16 ID:WSPGCikB
赤に比べて白盾はかなり厳しいぞ
サポでディフェとファランクスが同居できない
ブリンク・ストンスキンの張替えが困難

戦士がサポ白MP装備でディフェ張って土杖装備 常時リフレのほうが上でしょ

36 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:08:29 ID:7RFctU2S
>>33
私もそう思ってたんですが、%が正確じゃないだけみたいです
ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-14.html

37 :ネコナ75:04/12/06 10:08:33 ID:wxInyEMK
HPは白も結構あるんだけどね〜
昔、ガル白/赤が私(ネコナ/戦)よりHP多いの見て
愕然とした覚えが・・・。

38 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:08:52 ID:u5uN2MKP
単に盾回避率を上げただけだと、空蝉マンセーに対するナイト救済にはなるけど
空蝉と盾と挑発を全部まとめて使える戦士がえらい事になっちゃう気がするので
そこらへんの調節もなんとかせんと。

39 :□e:04/12/06 10:09:53 ID:ejvbh4+e
PCの防御を強化すればその分、敵の攻撃もそれに合わせて強くなるだけ
他前衛がタゲを取ると即死になりそうだな

よし採用。

40 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:11:13 ID:7RFctU2S
>>38
両手に斧もって盾する戦士より、左手に盾を装備した戦士のほうが個人的には好き

41 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:12:31 ID:nSMo+i1H
>>28
妄想なんだけど、盾持たずタゲとる白は臼とか言われる位
意味出て欲しいよ盾に漏れは。。。

42 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:14:52 ID:dhpnut8M
今でも蝉でノーダメ路線なのに、これ以上軽減したらマズいだろ
まぁ蝉に偏ったバランスは、どうかと思うけど


てか、ここは内藤強化すれでしたか(・ω・)?

43 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:14:53 ID:u5uN2MKP
>>39
「盾を装備しないと死にやすくなる」ってのが実感できる位で丁度いい気もする。
両手武器や二刀流って明らかに片手武器一本より強くなるけど
防御面となると、盾の有無でそんなに分かりやすい差って出ないし。

44 :ネコナ75:04/12/06 10:15:35 ID:wxInyEMK
戦士が片手に盾もって、メイン盾をってスタイルも有りかと。
74以降ちょっと強すぎる気もするけど・・・。

ふと気づいたんだけど、他に盾スキル有るジョブって
後衛ぐらいしかないんだなぁ。

45 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:16:36 ID:ApdzhS8t
>>32
いや


ただでさえ役割が飽和気味なのに被ダメ軽減なんてしたらどうなるのかと

46 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:16:47 ID:7RFctU2S
>>44
シーフと獣もですね〜
獣盾やったことあります(・ω・)

47 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:18:21 ID:nSMo+i1H
>>38
防御重視なら盾に持ち替え、攻撃重視ならサポ忍で片手武器2本若しくは
両手武器。盾出来る人増えて誰か困るか?

48 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:18:49 ID:xfWKTlEs
盾持った状態でのみ使えるアビリティを考えてみようか






49 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:20:32 ID:maW63UlV
やっぱ盾スキル依存で今よりも盾回避率を大幅に上げるのが一番現実的かね。
忍術は二刀流時限定とかにすればいいんじゃない。

50 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:21:24 ID:7RFctU2S
>>45
そっちの意味でしたかごめんなさい(´・ω・`)
白盾というか、白も殴るべきというか、
もうナイトと白統合しちゃってもいいんじゃないかって思うこともあります

51 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:23:24 ID:u5uN2MKP
>>47
困るっていうか、組み合わせて使えちゃうと強すぎるんじゃないかなーと。
現状でも一応空蝉使って戦士盾できるのに、
さらに実用的な盾回避まで加わっちゃうと、今度は完全に
戦>ナ忍の戦盾一択なバランスになっちゃわない?

52 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:25:06 ID:xfWKTlEs
じゃあこれ

なんたらの盾:防+50 被ダメー20% 回避ー50

53 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:25:50 ID:VTo+eSBZ
戦士の盾装備+空蝉の術での盾役は二刀流による攻撃力が無くなるからアリだと思うけどな
忍者と違って素の回避も低いわけだし、かといってナイトみたいなタゲ固定力もない
忍の回避盾、ナの防御盾に匹敵するにはそれくらいじゃないと駄目だと思う

54 :ネコナ75:04/12/06 10:26:11 ID:Ff4gPvUD
会議逝ってきます。
このスレに存在意義があると思われる方は
できればage推奨で保守よろしく。

55 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:26:18 ID:7RFctU2S
ジョブ間のバランスについてはこのスレでは語らないほうがいいかと(´・ω・`)

56 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:27:36 ID:7RFctU2S
>>48
シールドバッシュII

57 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:29:13 ID:nSMo+i1H
盾は攻撃避けるんじゃなくて被ダメ量軽減にすればいいのかな。。。
空蝉張ってても盾で避けたらある程度喰らうとか…

空蝉、盾、素回避、ダメージカット、まず少し分けて考える必要あるんかなぁ。。。

58 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:32:33 ID:2gZZelle
ダメージカット装備だと実用的かどうかは別として
忍者のほうが充実してるな。

羅漢作務衣改   -9%
羅漢陣鉢改    -6%
ダークサブリガ+1 -3%
ダークレギンス+1 -2%
ジェリーリング  -5%
守りの指輪    -10%
アーススタッフ -20%

合計 -55%か。。。

59 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:32:36 ID:Pm1yadZb
回避スキルが楽や練習に有効に働くようになった時があったじゃないか?
そう、悪夢の7月パッチだよ。
あのパッチは格下の相手に有効に回避スキルが働いていた。
しかし、それが格上の敵に対してどのようなことになったか...

60 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:32:38 ID:xfWKTlEs
ナイトはビビキーにいるウラグナイトを見習え

61 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:33:26 ID:t5fBLmfp
というか盾の防御値が少なすぎだろう。
普通に考えて胴と同じくらいあってもいいし、
盾は緩衝するものではなく防ぐものだって考えなら、
もっと盾発動率増やして欲しい。

62 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:33:35 ID:JJ3u/Hjl
これをコピってメールすれば不毛な議論に終止符が打てるぞ

戦士メイン保護編(基本的にレベル50以降に効果アップ)

@バーサク効果UP(ヘイスト+17.5%付加)。
効果時間延長でディフェンダーと同じく常時バーサク可能に。
Aディフェンダー効果UP(物理ダメージカット+45%付加)
ただし、ディフェとバーサクはお互い上書きしてしまうように変更。
バーサクと併用するとダメカットしつつヘイストかかるし。

BDA発動率UP(レベル50で+15%、さらにレベル70でもう+15%)
C挑発効果UP(蒸発ヘイトから累積ヘイトへ変更)
Dレベル50で挑発IIの実装。
Eレベル60からトリプルアタック実装。

メールはこちらに
https://secure.playonline.com/support/exmf.html

63 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:34:32 ID:JJ3u/Hjl
クレクレ編(サポで喰えないレベルでね)
@武器スキルの合計値に応じて攻撃力にボーナスが付く特性
 →スキル100で4くらい
  全部でスキル12種類あるからすべて200まであげれば
  物理攻撃力96アップってことで..
A同じく回避・受け流し・盾スキルの合計値で防御力にボーナスが付く特性
B防御系スキルの発動率、スキル上昇率の見直し
 →回避スキルはすぐ上がるんだけどね。戦士に限らずどのジョブにも恩恵あるだろ?
CHPをレベル70で4000位に
 →ま、これはMP無い近接戦闘ジョブ共通で..戦・侍・竜 かな。モ狩シ忍は除外。
D射撃スキルをA-に
 →ただ、D値の高いものは装備できないとかでもいいと思う
E回避、受け流し、盾をスキル適正Aに
Fブレイクを弱点属性なしで入るように
 ついでに連携属性を重力に変更。コレで闇連携もトスできる。
G近接攻撃命中率アップ特性を3段階実装。(レベル50-60-70で)
H物理攻撃クリティカル率アップ特性実装。(+15%位が妥当かな)
I神印30BCのドロップにリディルを追加。
特にGとHを実装すれば、多彩な武器を操る武器のエキスパートっぽいだろ

64 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:35:44 ID:xfWKTlEs
じゃあこれどうだ

盾:盾回避率アップ 攻撃力ダウン

65 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:36:36 ID:xs2XhDFl
>>62-63
戦士スレでやれバカ

66 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:37:04 ID:7RFctU2S
>>57
空蝉判定のあとに盾受け流しがくればいいと思います
ダメカットはある意味バランス放棄ですよね
>>60
ナイトにはシザーガードがあります

67 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:37:57 ID:pj6c+/PX
ナイトは頭、首、胴、腰、両手、両脚、両足、耳、指に盾を装備できるようにしてくれ。
全身あっちこっちに盾を装備できれば被ダメも減りそう。

68 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:38:44 ID:7RFctU2S
>>58
ダークミトン+1の-2%をお忘れですyp
>>67
盾以外装備しなければ盾回避100%とかどうでしょう

69 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:39:41 ID:l/mR3YPe
被ダメ軽減は
戦士>アタッカー>>>>その他ジョブ
って感じにすればよくね?
ナイトにはいらないでしょ。剣持ってるジョブだしw

70 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:40:07 ID:+ZiD1ITI
そもそも盾が胴より防御が低いっておかしいよね〜
>>52さんのを改良して、
防御50 回避30 戦ナ
とか、出せば良いと思う

71 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:43:08 ID:nSMo+i1H
>>67
パールさんみてぇだな…

今の装備したら防+幾つな仕様じゃなくて、サッと盾で攻撃受けるグラが
頻繁に出るようになれば良いと思うのよ。。。せっかくあるグラなんだしね。。。

72 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:46:29 ID:Y2NVsAoX
盾の発動率あげる変りに、今の回避系ではなく
10〜50%ダメカットという発動率系にしてしまえばいいのでは?

これなら、盾もててスキルあるジョブすべてがらくにならんかな
回避系は蝉あるから、もういぢってほしくない・・・

73 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:49:18 ID:7RFctU2S
盾に隔つけて、軽い盾はダメカット小、重い盾はダメカット大ってアイデアが神だと思います
あと騎士盾は戦ナ暗→戦ナ白暗竜に変更するべきだと思います

74 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:50:31 ID:kLRh6vzN
白はイラネと思う

75 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:50:46 ID:1XpmIPk1
>>70
そこで何故回避になる
盾+30だろ・・・

盾改革ぱっちまだー?

76 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:52:48 ID:4J+hfzRW
ああ、某弱体スレと異なって、やっとまともなスレが立ったな。
盾のスキルアップが少ないのは、盾の回避発動率の低さが問題だよな。
発動決定のルーチンをもう少し見直せよ■e。死にすぎ。
あとバッシュは全物理ジョブあってもいいんじゃまいか?と思うが、
これは魔法中断による被ダメ軽減。

77 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:53:09 ID:Y2NVsAoX
竜もいらんな
両手武器持ちは、両手武器のD/隔みなおしてやったほうが幸せだと思う


78 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:53:25 ID:WWrUh/Qp
盾の防御力が低すぎるのもおかしな話
身に付ける鎧と違って、持ち運びさえ出来ればよく、性能重視にできる盾の方が防御力が上になる
もしくは同等なのが普通なので、もっと防御力を上げるべき

で、今の盾スキルを、盾回避(現状の盾スキル)と盾防御にわける
盾防御は回避スキルと同等の発動率で、盾の防御力分被ダメ軽減(+ヘイト減少無し)
これくらいして二本の武器を持つメリットを捨て、盾をもつメリットが生まれる

74以降の戦士が強くなりすぎるのなら
回避判定を
回避>盾防御(被ダメ軽減するけどダメージ受ける)>盾回避、受け流し>空蝉にするとか

79 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:53:30 ID:PoYR3aHU
防御力を数値通りに披ダメに影響するように修正されれば、盾出来るジョブふえるっしょ。

80 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:53:32 ID:xfWKTlEs
守るってアビどうだろ、かばうと違って自分を守る、使用時は盾で身構えてるため一定時間
行動できないかわりに被物理ダメ大幅カットか何か

81 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:53:50 ID:nSMo+i1H
>>74
白もタゲとる時は盾装備して大ケアル連打とか、少し幅でない?

82 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:55:00 ID:kLRh6vzN
>>78
なんで盾ガードが盾回避の前にきてんだ?

83 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:55:19 ID:1XpmIPk1
魔法のスタンが出てるし、アビバッシュは価値が下がったね
このままの微妙アビなら全ジョブにあってもいいかも
もしくは、WSのスタン系をTP50消費くらいに変更

84 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:57:53 ID:1XpmIPk1
矢弾は盾回避
近接物理・魔法は被ダメ減の盾防御

そんな複雑な仕様は無理ですかそうですか

85 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 10:58:34 ID:7RFctU2S
>>74 >>81
白はもうすこし殴ったり殴られたりする殺伐ジョブだとおもうんです(・ω・)
>>80
こんな感じですか

  攻撃
→防御
  魔法
  アイテム
  戦闘解除
  調べる

86 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:58:55 ID:WWrUh/Qp
>>82
発動率の高い順に判定を行う方が自然じゃないかなと
盾で防御する、さらに跳ね返したら回避になる、そんな感じ

87 :既にその名前は使われています:04/12/06 10:59:41 ID:xfWKTlEs
そういえば防御ってないな・・

88 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:00:28 ID:4J+hfzRW
軽装回避盾と重装ダメカット盾で、
敵の命中率による差を出せれば、持ち替えで戦略の幅も出そうな予感。
重装は身体が隠れるくらい大きい・・・そうだな。
全身は無理でもせめてナAAくらいの大きさがあれば、
楽しい事になるんじゃないか?

89 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:00:55 ID:kLRh6vzN
>>81
そうかもしれんけど、白で超重仕様の騎士盾が装備できるってのはおかしいだろ
白は木製盾で我慢汁
本来、木製とか革製の盾って受け流し用だろ
仕様変えればいいと思うんだけどな・・・

90 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:02:53 ID:1XpmIPk1
>>85
 ターゲット変更
 アビリティ
 魔法
→防御    →盾回避
 戦闘解除   受け流す
 調べる    避ける

盾回避中は攻撃不可能
受け流し中は攻撃間隔2倍
避け中は魔法詠唱不可能

91 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:03:03 ID:t5fBLmfp
>>62
蒸発ってwww

92 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 11:03:11 ID:7RFctU2S
>>86
それなら100%の空蝉を先に判定するほうが自然では

93 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:03:19 ID:Md8Os7uc
俺は白盾有りだと思うが・・・
何度も言うようにフラッシュとケアルIVが使えるのが良いと思う。
それに、豊富なMPがあるからな。
白にも攻撃力を求めるのなら玄武盾+片手棍で骨ぐらいなら相手に出来そうだな。

>>29
グラがミスリルリングだろうがw

>>35
それならサポナイトの方が良いと思うがw


94 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:20:43 ID:nSMo+i1H
>>89
そういう盾の性質みたいなの解ってくれる人少ないじゃん…
■自体がそういうの解ってないっぽいし…
盾に限らず武器もその他防具もなんだけど…

95 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:22:20 ID:1XpmIPk1
漏れも白盾はありだと思うよ
玄武盾、チェビオットケープ、ジェリーリングで20%カット

でも、それを言ったら赤の方が優れてるかもしれない
上記装備に、ストスキブリンクファランクス
白に敵対装備あったっけ?
赤にはピアスで+6までできるが(まぁ、一般的財産なら+4が限界だが)
マーメイドはどっちも付けれるな

で、思い返してみると盾自体の意味は限りなく薄いね

96 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:25:11 ID:H7f903uV
超妄想
JA ガード 
可能ジョブ 盾スキルを持っているジョブで盾を装備している場合。
使用3分リキャスト5分
発動中、盾のスキル依存でガード(ダメ0)
ダメージを受ける場合もスキル依存でダメージ減
発動中はオートアタックが出来ない。WSは可能。
ダメージを食らうとTPが5〜10貯まる。
ただ、ナイト強化になっちゃうかもしれんので、
JA 受ける
可能ジョブ 両手武器を装備できるジョブで両手武器装備中。
使用3分リキャスト5分
発動中受け流しスキル依存で攻撃を受ける確立50%アップ(ダメ0)
ダメージ受ける場合もスキル依存でダメージ減
オートアタックは出来るが、与えるダメージ減少、WSのダメは減少しない。
受け流し発動するとTP10貯まるとか・・・・
空蝉・心眼等の術・アビと平行使用不可とかでやればどかな・・・
両方のアビは片方発動するとモウ一方のリキャストが連動するとかすれば、
装備変えてガード・受け流ししまくりってのは無くなるかな・・・・

97 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:26:55 ID:u5uN2MKP
主な用途が(盾個別の性能ほとんど関係なしの)盾回避だし
そもそも盾回避自体そうそう出る物じゃないしなぁ。
武器と同じ、貴重な手のスロットを埋めてる割にこの適当な扱いはあんまりかと。
下手すりゃ耳装備よりどうでもいいもん。盾って。

98 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:28:12 ID:ApdzhS8t
白は僧侶じゃなくて神殿騎士っぽい方が何かと扱いやすいな。

99 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:29:52 ID:/4+BgBnB
その前に防御力上げても体感できない仕様なんとかしろ。
敵の異常な攻撃力もな
盾改革するならガードも受け流しもだな。

本 当 に 死 に ス キ ル 

■eは適当に実装してるだけ?w

100 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:32:08 ID:1XpmIPk1
アビとか、ダメカットでごまかすまえに、きっちり死にスキルを見直す方が先

101 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 11:32:33 ID:7RFctU2S
>>90
なるほど〜
それなら、ジョブ共通アビで「盾回避」「受け流す」「避ける」を追加するとかどうでしょ
>>91
しーwww

102 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:34:06 ID:4J+hfzRW
よくよく考えてみると本当戦闘単調だよな・・・。

 タゲ回しor固定
 回復
 連携

全ての敵これだけ。 本当にこれだけ。 マジ呆れるわ。
まあスタンが付いたがおまけだものなぁ。

釣りすると楽しいが、それは釣り師だけの楽しみ。
敵が攻撃モードになったら、全員防御体制に入るとか、
回避モードに避け続けるとTP激増危ないので、
振り返って攻撃しないとかそういうのが全く無い。

で、こういう声上げてると、一部の敵にだけそういう嫌な要素入れて
しかも美味しくなくして誰も狩らないという斜め下修正をする■e。
まさに、かゆ・・・うま・・開発。

103 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:34:49 ID:ApdzhS8t
盾から防御力を削除、パーセンテージダメージカット範囲を盾ごとに設けてスキルが高ければ高いほど高カット率をマーク

104 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:36:24 ID:Md8Os7uc
>>95
俺的にも赤>白の割合で向いてると思ってるからどうしても盾が居ない場合の
最終手段として白盾の考えだからな。

確かに防具盾の存在意義がなくなっているのはナイトはキツイよな・・・
盾スキルがあるとしても発動率は限りなく低く盾を持つなら土杖でダメカット
をするって言うのがナイトには徐々に浸透し始めてる。
最近盾を持っているジョブがサポ戦士のシーフぐらいしか見かけなくなったな・・・


105 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:40:09 ID:WWrUh/Qp
>>92
忍者の盾が機能しなくなり、ナ盾一択になってしまう
それは流石にどうかと思って
忍者を盾から他のポジションに移して、他のジョブの盾性能向上させ
新たな盾ジョブに仕立て上げられるならいいと思いますけど

盾の防御力の低さは、常時その分ダメージ軽減でもいいくらいだと思いますよ

106 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:40:15 ID:Md8Os7uc
つーか、開発情報で釣りの格ゲー要素を付けるのなら
戦闘に格ゲー要素を付けろって感じだけどなw
例えば盾を持っている時に
モンスの攻撃と同時にXを押すと受け流しが成功するとかな。


107 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:43:00 ID:kLRh6vzN
>>98
白は僧侶じゃなくて魔道士

FFだと、「僧」なのはモンクだけどw

108 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:45:38 ID:nSMo+i1H
>>106
もれ最初前衛はそういう仕様だと思ってびびってたのよ ('A`)
モンクは格ゲー上手いヤシでないと無理なんだろなって。。。
高レベルの人達はみなオートアタックじゃなくて手動でやってるんだろな
って思ってた。。。

109 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:45:52 ID:o0Kb71TI
防御だけじゃなく、攻撃やその他ステータスもな。

なんとなく体感出来るようになるためには、
回避で言えば+30以上上げる必要があるこの仕様。
もうアボガド。

盾は防御全く無しでいいから、
被ダメージカットにしろや!


110 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:53:00 ID:ApdzhS8t
>>107
ククール風味に言ってみたさね

111 :π乙 ◆QQEros94dM :04/12/06 11:55:10 ID:bHma6ftk
■は>>108に謝れ!!

112 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:56:39 ID:kLRh6vzN
>>108
つまりは・・・VIの弟仕様に汁!っつーことだな

113 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:57:09 ID:nSMo+i1H
シーフは素で避けまくり、防御選択したモンクはセガール閣下のように
敵の攻撃をいなしてたまにカウンターぶちこむとかかっこよくない?

114 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:57:52 ID:oQrZewHT
散々既出なんだけど
ナイトの被ダメカットがこれ以上あったらダメだって
タゲ取り最強ナイトが被ダメも少ないなんて、今以上にアフォ仕様になる

つけるなら戦士
穴で侍
大穴でミカン


115 :既にその名前は使われています:04/12/06 11:58:50 ID:u5uN2MKP
>>112
>>106のイメージだと、どっちかつーとマリオRPGのアクションコマンドだと思う。

116 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:02:42 ID:O4HL9gFJ
>>109
ダメカット前提でバランスを組んでくるだけ。根本を変えないと意味がない。
■eは上への成長を横へ展開とかいってるけど、戦闘システムがかわらなければ
なにを追加したっておもしろくないってことがわかってない。
新しい魔法、アビ、WS、戦闘システムがあってこそそれらの遊びに意味がでてくるのに
アフォみたいにミッションだけとかそんなのいらないわけで。ストーリーだけならオフゲーやるっていう。

117 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:03:36 ID:pN66+CcL
>>114
前略帰れ

118 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:03:51 ID:4J+hfzRW
>>114
LV60過ぎからのナは忍盾と比べると悲惨だぞ。
PTレベル上げでは。

HNMはダメカット多すぎると優遇って言われるだろうが、
そこはブレイクするか頻度を下げるかして調整しないとダメだろうな。

ただ■eだからなぁ・・・。

119 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 12:04:37 ID:7RFctU2S
タゲとり最強は黒狩赤なわけですが、
そういったバランスは敵によってもだいぶ変わってくるのでスレ違いだとおもいます

120 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:06:16 ID:u/k0eE3U
>>114
被ダメカットは最大50%ってことでいいんじゃないだろうか。
現状での最大値が48%らしいし。もちろんファランクス込みで50%な。

121 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:06:42 ID:4J+hfzRW
>>114
御前みたいなのが居るから
ヴァナ大部分のまともな戦士諸兄は迷惑被ってるんだろうなぁと思うと






ぬるぽ。

122 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:08:32 ID:u/k0eE3U
>>118
忍者は一旦崩れるとディフェありでも一発200喰らうから諸刃の剣。
白のフラッシュや黒のスタンあれば建て直し楽々なんだけど、
なぜか使ってくれる人少ないよ。orz

123 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:15:48 ID:4J+hfzRW
まあでも死ぬ事はそうそうないだろ。
スタン狙いはじーっと見てるかしないとならないので、
弱体シリーズ入れてたり、ヒールしてたり、精霊しゅごごご中だと、
スタン入れられないわな。

ぼけっと突っ立ってるのは墨でいいだろうけどナー。
漏れは空蝉壱失敗したらスタンばるようにはしてるかなぁ。
ゴブ爆弾は自爆で美味しい場面もあって止めていいものだか悩む時もあるw

124 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 12:17:24 ID:7RFctU2S
プロテスをシェルのようにダメカット仕様にしたらいいような気がします

125 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:17:55 ID:oQrZewHT
タゲ取り能力は関係ない
被ダメ一つに注目して、ナ>その他であるべき

って方がよっぽどおかしいと思うが。ここってなんかの隔離スレ?

>>121
戦士が被ダメカット持ったとしても別に最強勇者じゃないでしょ
盾やる時には、与ダメも減らすのが当然だし

126 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:19:02 ID:u/k0eE3U
>>123
死ぬことは少ないけど上位ケアル一気にかけるから後衛にタゲ行っちゃうよ。
んで運悪くWSでも飛んでったら下手したら死ぬかもしれんから怖い。

スタンは壱失敗したら次の敵の攻撃直後がいいね。
詠唱中断ディレイで直ぐには唱えられないから攻撃1回わざと喰らうからね〜。

まぁスレ違いsage

127 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:19:21 ID:8ouP9Q3X
まぁ収集つかなくなってきたけど超期待age

128 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 12:19:59 ID:7RFctU2S
ジョブ差を気にせずに、今現状の仕様のどこを改善すれば被ダメが減るか話し合うべきじゃないでしょうか

129 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:20:12 ID:g9YsoCuI
リアルを持ち出しても意味ないかも知れんが、
ナ暗が装備できる大盾。あれ持ってりゃ、ほとんどの攻撃を防げると思うんだが。


130 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:21:39 ID:ApdzhS8t
>>124
それ、白とナイトの防御特性にも言えるな。

>>125
いいから帰れ。
まともに話ができなくなる。

131 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:23:39 ID:4J+hfzRW
>>125
俺が言ってるのは、対象を戦士だけにしてるから、だ。

132 :既にその名前は使われています :04/12/06 12:24:31 ID:oXn2xGlm
戦士:被ダメカット特性 防御うp特性2
ナイト:現状維持
サポ空蝉の仕様を変更
心眼の仕様を初期に戻して修正終わり
これで解決だろ
被ダメカット 忍>戦>ナ
タゲ固定   ナ>戦>忍
攻撃力    忍戦>>ナ
ケアル    ナ>>忍戦

133 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:24:58 ID:u/k0eE3U
今の 発動=攻撃回避 をやめて、
発動=被ダメージ50%〜100%カット(完全に盾で受け流し)
にした上で発動率をスキル/10程度まで上げるのはどうだろう。

134 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:25:48 ID:4J+hfzRW
>スタンは壱失敗したら次の敵の攻撃直後がいいね。
>詠唱中断ディレイで直ぐには唱えられないから攻撃1回わざと喰らうからね〜。

まあこれは空蝉補助やった事ある墨ならおしなべて知ってる事だと思うゾ。

135 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:28:31 ID:ZJChls5a
>>129
ばっかw鎧着て大盾持ってもモンスターはそれさえも切り裂く力もってんだよ!
つーか人よりでけー奴に、例えばワイバーンとかに殴られて生きていられること自体
おかしいだろw普通だったら内臓破裂してるぞ。

136 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:29:29 ID:u/k0eE3U
>>134
最近スタンが飛んでこないってのを前提で、
出来ればこのタイミングで〜って希望を述べたのですよ。

まぁそれにスタン飛ばしてくれる黒でもなかなかこのタイミングじゃ飛ばしてくれんよ。
結果的に5秒強スタンさせて空蝉弐までの時間稼ぎにしかならないことが多い。

137 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:30:43 ID:4J+hfzRW
魔法の火は、火傷しないってヴァレリアーノ一座の火吹きガルカたんも言ってるシナ。
あれもこれも魔法原理で解決。

138 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:36:23 ID:4J+hfzRW
>>136
なかなかなー。最優先意識なら簡単なんだが。
TPたまりとかケアル補助とかアスピルリキャストも含めて総チェックしてると、
不意のスタンタイミングを考えてキー捌きしてるのは、
プレイヤー意識が少々高くないとダメと桃割れ。
特に今は2nd3rd上げシーズンだしな。

139 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:38:38 ID:u/k0eE3U
>>138
まぁ時間稼ぎとしてでもいいからとりあえずフラッシュスタンplzってことで。
タゲは揺らがないように努力してますんで。(´д`;)ヾ

140 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:40:28 ID:Aiool/Gd
空蝉=回避=受け流し>盾>回避失敗>カウンター>ガード
って発動優先順位かな
ナイト/忍が強い訳だw

141 :ネコナ75:04/12/06 12:44:26 ID:Ff4gPvUD
スタンもフラッシュ同様立派な被ダメ軽減手段だね。
タイミングを見計らうゲーム性という点からも
この手の妨害系魔法およびアビの追加も欲しいところ。

個人的イメージで申し訳ないのだけど、
シーフはこういう小細工のスペシャリストで
「技のデパート」って位置付けのほうが良かったかと・・・

142 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:44:42 ID:u/k0eE3U
>>140
空蝉=回避>受け流し=盾>カウンター>ガード だよ。
回避だけさっさと上がって他の防御スキルがなかなか上がらないのはこのせい。

143 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:46:53 ID:pN66+CcL
>>137
そうすると、ファイアってどうやってダメージ与えてるんだろうなアレ
痛覚だけでダメージ与えてるのか

144 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:47:34 ID:oQrZewHT
ジョブ無関係に全PCの被ダメ一律ダウンなんかするくらいなら
全PCのHP増やしたほうが有用だろ。上位ケアルとかもあるし

145 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:51:20 ID:u5uN2MKP
>>144
HP1000が受けた500ダメージより、HP500が受けた250ダメージの方が
最大HPに対する割合は同じでも、回復に必要なMPは安くなるべ。
勿論、リジェネ効果やポーションなんかの有効度も相対的に高くなるし。

146 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:51:43 ID:XnlTiMQZ
スレ違いだけどオレ昔、クフタルで狩盾やったことあるよ
シ竜狩白黒召だったかなぁ。
サポ戦で海串食べてディフェして、ブリもらったらバーサクしてサイド撃って
それでも自給3800程度だったかな。当然だがドラゴンはやってない
今日くらいリーダーするのやめようと思って玉出ししたらこんなハメになった

147 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:52:04 ID:gb3ENf+E
ナとか戦士とかの話はまずダメカットなり何なりの手段が来てからの話

148 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:52:16 ID:g9YsoCuI
>>135
そんな煽りがくるとは想定外でつた
しかし鎧や大盾を「切り裂く力」ってなんか違う。叩き潰すなら分かるんでつが。
あと力を受け流すとはなし?盾スキルが高けりゃ凄い達人な気がするです。


149 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 12:53:16 ID:7RFctU2S
>>144
それだと間接的なケアル弱体のような
被ダメージ減ると、HPMAXを維持する必要が少なくなるし
HP赤とかオレンジの潜在アイテムを使えるようになるかもしれないです

150 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:53:20 ID:wzVP8nPH
>>136
スレ違いだが、黒にスタン期待しない方がいいよ。
黒は大抵ヒーリング中だったり詠唱中だったりするから、
タイミングよくスタン入れるのはほぼ無理。


151 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:53:51 ID:u/k0eE3U
海串+サポ戦(挑発とディフェ)があれば大抵の前衛は盾出来ちゃうからな。
ただ単にナイトなら自己ケアルが出来る、忍者なら空蝉があるってだけだもん。

152 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:54:58 ID:Aiool/Gd
空蝉の上からも受け流しするが

153 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:55:47 ID:u/k0eE3U
>>150
座ってたのなら仕方ないし、毎回毎回使えとは言わない。
けど明らかに立ってる時ですらしてくれない場合が多いです。

154 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:56:19 ID:OBicajo1
詩人は最大90%ダメカットの最強盾できるんじゃなかったっけ。


石化限定だが

155 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:56:21 ID:Md8Os7uc
確かにそうだな・・・
でも、高レベルになると他ジョブで盾するのがきつくなるんだよ。

156 :既にその名前は使われています:04/12/06 12:56:40 ID:NC9XHv/v
>>151
FFやったことあるか?


157 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:00:15 ID:4J+hfzRW
>>143
全部、体力消耗じゃね?
LV1で体力100%を20分割だったのが、
LV75だと1000分割になるって感じか。
リアルじゃ指切り落とされたら、その場で戦闘不能だしな。
ばしばしと、剣や弓でがちんこ殴り合いの時点でリアル思考止めれwww
と漏れは思うんだが、何故か居なくならないのは何でだろうなー?
まあ、それはそれで話題のつなぎになるし、構わないんだが。

対武器の実践剣術じゃまず狙うのは、小手だそうだ。
痛みで戦闘離脱かつ即座に攻撃力も奪えるという事で。

158 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:00:22 ID:HDpUvVuq
今のFFだとアタッカーや後衛にタゲもってかれるのを盾と呼ばないからな
つまり盾の条件は

・ダメージ食らわないor自分で回復できる
・タゲ維持能力を持つ

だな

159 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:00:27 ID:u/k0eE3U
>>152
そうだったw
改めて考えてみれば空蝉はもっと下だな。
回避>>受け流し>盾>空蝉(張ってあれば100%発動)>カウンター>ガード
かな。蝉張ってあってもカウンターするなら蝉とカウンター逆転だけどわかんね。

160 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:00:39 ID:6WRBY0X4
二刀流の受け流しって両方で判定あるだっけ?

161 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:01:14 ID:u/k0eE3U
>>156>>158
不意玉忘れてないか?

162 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:01:22 ID:mSuH4ePQ
回避スキルに比べて他のが無意味すぎだよな。高レベルシーフは、つよあたりからなら戦士とかより
被ダメすくなそう

163 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:02:34 ID:hvtSzO6r
空蝉(張ってあれば100%発動)>回避>>受け流し>盾>カウンター>ガード

こう修正すべきかと思うけど
弱体厨って言われちゃうんだろうなぁ

164 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:02:38 ID:4J+hfzRW
>>153
それは喪前の組んだのが墨・・・・ってそろそろもういいだろ、この話題www

165 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:05:16 ID:u/k0eE3U
>>162
意味がないと言うか、回避の優先順位が高いために他のスキルが上がり難い、
そのために意味がないように感じてしまうだけかと。
ナイトやってればたまにだけど盾発動してるわけだし、
スキルさえ上がればたぶんそれなりに発動すると思うよ。

>>164
だってレス返されるんだからしかたねーじゃんw

166 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:06:02 ID:ApdzhS8t
>>158
400や500程度のダメージで固定できると思ってんのか

167 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:06:47 ID:ApdzhS8t
ミスった、>>161

168 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:07:14 ID:u/k0eE3U
まぁあれだ、盾や受け流しを青にしてそれでも発動し難いなら文句言おう。
それまでは防御スキルの上がり難さ改善を求めたほうがいい気がする。

169 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:08:16 ID:JvadsEze
>>154
石化&HP25%以下でな

まず実戦じゃ無理

170 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:09:11 ID:mSuH4ePQ
青にしてって、普通に高レベルナイトや忍者やってりゃ盾や受け流しある程度スキルあがってて、
低レベルの他ジョブ上げるときは青なわけで、それでも発動ほとんどしないからいってるだけなんだけどね。

171 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:09:20 ID:941SPZif
モンクのガードスキルもどうにか汁という気はする。
かまえる中はガード&カウンター発動率大幅アップとか
あってもおかしくないのにな。

172 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:09:30 ID:u/k0eE3U
>>166
もちろんサポ戦なわけだから挑発もありだよ。
それに加えて前衛なわけだからダメージでのヘイトもそれなり。
喰らうダメージも大きいだろうけどな、一律に無理とは言えないと思うよ。

173 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:09:34 ID:7RFctU2S
>>158
被ダメをケアルでなんとかするにはMP1000くらい必要なわけですが。

やっぱり、ケアルなしでおなつよ1匹ぎりぎり倒せるくらいの被ダメにするのがいいと思います
つまりレベル一桁くらいの頃のあんな感じのバランス

174 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:10:43 ID:/ro1GbFH
シーフが通常ダメもう少しあればなあ^^;
現状いる意味ないし(高レベル)

175 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:10:47 ID:Aiool/Gd
カウンター、ガードは空蝉中では発動しない
受け流し、回避は空蝉中でも発動する
盾は俺は装備できるジョブでやった事無いのでわからない
受け流しスキルを上げるのは空蝉はってソロをすれば良いだけなのでかなり簡単
蟹ならほとんどのレベル帯に居る訳だからな
カウンターとガードはダメージを食らう段階になって始めて判定が出るようだ
よって、ガードスキルはとんでもなく上がりづらい
受け長しと盾に関しては発動率はかなりアップしてるのが実感できるな

176 :ネコナ75:04/12/06 13:11:18 ID:Ff4gPvUD
>>165
したらばナイトスレで以前に盾スキルの検証が行なわれていたので、
参考までにそのときの結論を書きます。

 ・盾回避は盾スキルの上下と相関はない。
 ・盾回避は敵の強さ表示(とてとて〜練習)と相関はない。
 ・盾回避は常時5%ほど

177 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:12:19 ID:u/k0eE3U
>>170
もしかするとLvによるスキル上限に見合った発動率ではなく、
単にスキル値が高ければ発動しやすいって設定かもしれんよ。
おなつよ相手にしてもLv50のスキル青よりLv75のスキル青の方が発動高いとか。
実験でもしなきゃわからんけどな。

178 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:13:53 ID:FbYfdNUl
ナイトにジョブ特性盾回避率アップ追加で

受け流し上げたいんやがシーフの俺じゃ1000回殴られて一回上がるくらいなんやが…
ナイトやりゃ上がるか?

179 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:13:54 ID:u/k0eE3U
>>176
マジですか(´д`)
じゃあ盾スキルって一体・・・、盾に限ったことじゃないかもしれないけど。

180 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:16:08 ID:mSuH4ePQ
>>178
ナイトでも、盾より受け流しの方がまだ発動しやすい気がする。
まぁ、ナイトの受け流しはCぐらいで、シーフはAぐらいだから、ナイトあげきっても青にはできないけどねえ。
シフでサポ忍者で二刀流が最近おおいから、忍者あげたほうがいいのかもね。

181 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:16:10 ID:u/k0eE3U
>>176
つーかネコナさん、そう言う検証結果があるならはじめに書いといてよwww

182 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:18:16 ID:7RFctU2S
>>178
受け流しは忍者じゃないですかね〜。侍/忍でスキルあげするの辛そうだし。
>>176
どっかの検証で、スキル315のナイトが
楽の敵相手に10%ほど盾回避
レベル上げの敵になると盾回避は5%ほどに収束
盾スキルなくても5%くらい盾回避する
って報告してたような気がします

183 :立ちふさがる?それとも仁王立ち?:04/12/06 13:18:30 ID:+3AA/M6e
352 :既にその名前は使われています :04/12/05 22:48:20 ID:RdaWHIcS
戦士・侍・(モンク)に
VIT判定で時間が決まる、敵の進路妨害アビ追加してくれないかな。

PTで戦闘中の敵か、ヘルプが出てる敵にだけに機能するタイプにしてさ。
敵は当然、タゲってる仲間を殴りたいと思っているから、足止めしているジョブは
攻撃されず、せいぜい体力消耗する程度の微弱スリップダメージしか効果中は受けない。
空蝉やケアルヘイトに並ぶ、新しい戦術になればと思う。

敵がキャラ素通りするのは変だろうという発想から提案してみた。
当然、このままだと狩人・黒さらに有利なので、敵の接近にどうしようもなく
弱いジョブにしてくれりゃいい。本来、そういうジョブ違うのかと。

まーそんな訳で、俺はジョブの個性の確立の線で行ってみる。

184 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:19:14 ID:Aiool/Gd
>>176
ガードはスキルに見合う相手であればそれなりに発動する
常時5%かどうかはわからないな
多くの戦闘サンプルを取っていくとトータルで5%ってなるかもしれないけどね
ガードはスキルが高いと…特に無いな
上がり方は今のままで良いや。今楽に上げられるようにされたら
俺が最近のプレイ時間の大半を捧げて上げてる事が滑稽になってしまうからな
もう少しで回避スキルをガードスキルが追いこすからそこからスキル差による発動率の違いがわかるようになるかもしれない

185 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:20:02 ID:kLRh6vzN
そういえば・・・影縫いって無いよな
どうでもいい事だったけどな

186 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:20:45 ID:oQrZewHT
>>145 とか >>149 とかって
もしかして本気で言ってるのか?真性様ですか?
ネタならネタとメールら(ry

最大HPが少ないから上位ケアル・メイン白の優位性が減ってるんだろが
アフォか。
最大が大きければ黄色/赤も使いやすくなるだろ。一撃死が少なくなるんだから。
MP消費?HP増やした上でケアルの消費量見直ししたほうがよっぽど建設的だろ。
脳筋の潜在MPクレクレサポ白勇者みたいな匂いがするよ、単なる被ダメ減少なんて。

187 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:22:19 ID:7RFctU2S
>>186
別々の問題なので話がかみあってないです

188 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:22:32 ID:mSuH4ePQ
モンクって、意外と盾できそうなスペックもってるね。
詩人よりは現実味がありそう。
最も高いHP・ナイトと同じVIT・ガードA・回避B+・受け流しE、カウンター等
最近防御力高い防具ついかされたし、意外といけるかもね。
まぁ、アタッカーでやっていけてるからわざわざそんなことする必要もないんだけど。

189 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:25:26 ID:u/k0eE3U
>>184
そんなこと言ってたらなんの改善も見込めないじゃん。
例えば俺が1ヶ月ほど前に2つ150万で買ったスナリン、今じゃ2つで100万だ。
それもこれも■が代替品追加するって言ったからだが、それはそれでよかったと思うぞ。

>>186
白中心的思考ですね。
もう白は別の面での優位性を求めたほうがいいんじゃないかと思うが。
そもそも回復役に徹することの出来るジョブが1ジョブな現状、
白だけのためにそんな修正したら大批判喰らうだけ。

190 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:25:53 ID:7RFctU2S
>>188
受け流しは棍棒持たないと発動しないと思いますが
羅漢とかあるのでぜんぜん問題なく盾いけると思いますよ〜
メリポのランペ骨なんてモンク盾だし

191 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:26:51 ID:u/k0eE3U
>>188
墓でモモモとかだと矛に盾にと普通に機能するからな。

192 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:27:06 ID:YF6vphNP
羅刹の潜在カウンターの条件教えてオクレ

193 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:27:42 ID:ApdzhS8t
>>187
噛み合ってないとかそういう問題じゃないだろ。
PCが回復の不要化を望むのは白にとっては下方修正だ。

まぁ白がケアルとレイズしかできないのが悪いんだけどな。

194 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:27:45 ID:6WRBY0X4
マンドラとか相手にしてるとガードスキルやらカウンターでムキキー!と思うからなぁ。
ただ、やっぱり盾、受け流し、ガードあたりはスキルが上がらなさすぎな点をまず修正
すべきかと。

195 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:27:56 ID:u/k0eE3U
>>192
HP50%以下

196 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:28:15 ID:7RFctU2S
>>192
HP50%と思われます

197 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:28:26 ID:YF6vphNP
>>195
テンキュー

198 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:29:02 ID:mSuH4ePQ
確か、昔は、シールドバッシュでも盾スキルあがってた。
それでも上がりにくかったんだけど、いつぞやのパッチでさらにあがりにくくなったからねー

199 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:29:39 ID:u5uN2MKP
>>193
別に白がどうこうって話してたわけじゃないでしょうに。
なんでいきなり「白にとっては」とか言い出すのさ。

200 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:30:38 ID:4xCCDLkr
盾で5%回避って、ダメ5%カットとほぼ同義じゃん?

盾で回避してなくても、盾の防御力は計算に入るじゃん?

201 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:31:26 ID:nSMo+i1H
むしろケアルとレイズしかやらない白が多いことが問題なんだろうが…

このジョブがうんたらかんたらは不毛なんでスルーする事とするよ ('A`)

202 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:32:32 ID:pN66+CcL
>>199
当たり前だろ、役割でものを考えろよ。
ダメージ喰らった奴を回復してるのは誰だよ。

203 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:34:17 ID:najMswKo
今の被ダメを10分の1にするだけで多対多のごちゃバトルが楽しめるはず

204 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:35:09 ID:THqdD1fy
よくRPGには、防御、ってのがあって次のターンもしくは次の行動まで防御力2倍なんてのがあるじゃん
あれナイトのアビにつけてくれたらすっごいよさげなんだがなぁ・・

205 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:35:39 ID:kLRh6vzN
ケアルとレイズしかやらないんじゃなくて、
大多数の白が、ケアルとレイズしか出来ないと思い込んでる謎仕様
で脳筋様的には、白はケアルとレイズしかするな みたいな流れで、後発の白がケアル奴隷化していく
一種の刷り込みkoeeeeee!!!

206 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:36:37 ID:7RFctU2S
被ダメ軽減に異を唱えるひとが出てくるのは想定外でした

白のジョブデザインが今のFFとそぐわないのが終わってますよねぇ(´・ω・`)ナイトもやばいけど

207 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:36:41 ID:ApdzhS8t
>>201
話をまとめにくいからって不毛で終わらせるなよ。
それじゃ問題を解決するのに邪魔な要素を放棄してるだけだ。

208 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:39:21 ID:pN66+CcL
>>205
スクワットケアルが一番効率的かつ安全に動けるジョブなんだから仕方ない。

209 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:40:21 ID:/MqyVedG
シールドガードとかのアビはどうよ。
盾回避率アップ+攻撃間隔遅延とかさ。

あとはセンチネルを被ダメ−30%とかにしちまうとか。

210 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:40:45 ID:Aiool/Gd
がまんはモンクのアb

211 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:41:52 ID:OwZdt0kS

防御値が正当に評価されるのは確かに必要かもしれないが
ナイトの安易な強化に繋がりすぎる。

ケアルでヘイトと回復、フラッシュでヘイト稼ぎが可能な上に
防御値アップのジョブ特性も持ち合わせている。

ナイトには防御の適正化のみ追加で、
サブ盾の戦暗侍あたりに防御適正化+防御カット特性20%くらいでやっとこバランスが取れる。
モンクには何も必要ない、火力もあるし、防御アビもそれなりに揃ってる。

ナイトの調整が難しいのは、素でケアル、ヘイト魔法、さらに最強防御を持っているから。
とにかく、ヴァナの盾ジョブをもっと増やすような変更が欲しい、盾2ジョブ独占は明らかに偏りすぎ。


212 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:42:08 ID:hYmwRmSq
>>203
■<敵味方ともに被ダメージが十分の一になりました。

213 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:43:49 ID:3ripAQyf
モクソのアビは、がまん汁だ

214 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:44:36 ID:7RFctU2S
被ダメージが下がるとインビンシブルが相対的に弱体するけど懐の深い高貴なナイトはそんなこと気にしません

215 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:44:36 ID:nSMo+i1H
白やることいっぱいあるだろよ…
回復はもちろん状態回復やヘイスト
光や闇連携になればMBも重要な仕事
PTのHP管理は間違いなく白が管理する方が効率良い。

よくここで言われてる忍狩狩狩詩赤なんて何人の人が組める?
理想構成の1つではあるだろうけどそればっかりできるか?
出来るまでレベラゲしない人ばっかりか?

空蝉無いとタゲとった人が10秒で死ぬゲームをもうすこしマシにしたいと
妄想してるんだがお気に召さんか?

216 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:45:55 ID:mSuH4ePQ
まぁ、被ダメカットアビ発動中は攻撃不能とか、ヘイト減少とかは必須だろうな。

217 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:46:11 ID:Aiool/Gd
てか、モンクが盾をする上での真骨頂はカウンターなんだけどな
ガードも重要だが
カウンターは空蝉以上の効果が出ちゃうからおさえられてる訳よ
まぁ、盾は抜刀してなくてもスキルは上がるし空蝉中でも発動するなら
ソロで上げるリスクはかなり低い
それをガードと同格に見られるなんて心外だね

218 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:51:11 ID:xdHTODS2
盾に防御力の数値がついているのがおかしい。
つまり、毎回盾を使って防御してるってことだよな?
盾なら、数値的に回避率じゃない?

219 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:51:26 ID:zUd0RQLj
盾は、ナ盾、忍盾、戦盾、赤盾、以外むりっしょwww

220 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:52:06 ID:+3AA/M6e
>>203
確かに、多対多なら白も別の敵を殴りながら味方を回復するという手法になって、
戦闘面のステータスも生きてくるね。
複数ポップでも、結局寝かして1対多に持ち込むクソゲーから脱皮出来る土台作りに、
被ダメ軽減は必要だと思う。
1人で無理に6体同時固定したとすれば、それはそれで大ダメージで高位ケアルは生きる。
そうしなくても、一発は少ないが乱戦故にダメ受ける回数がとても増えるので、引き付けて
高位ケアルという事も出来るかと。

で、>>183がまったくレス付かないんだが、イメージし辛いのかな、やっぱり。

221 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:53:51 ID:7RFctU2S
>>219
盾できました
〜Lv20詩盾
〜Lv57獣盾
〜Lv60、Lv72竜盾

222 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:54:37 ID:zUd0RQLj
>>221
ありえねえ〜〜〜〜wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


223 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:55:23 ID:VTo+eSBZ
ダメカットなんて防御力が意味ない事のごまかしでしかないでしょ
まず防御力に意味を持たせて欲しい、防御300と防御600で大きく差が出て欲しい

224 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 13:56:30 ID:7RFctU2S
>>220
FFの脳筋システムを根本から覆しそうでみんな臆しているのですよ
進路妨害は全ジョブできたほうがいいと思いますけどね

225 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:56:45 ID:4J+hfzRW
>防御値が正当に評価されるのは確かに必要かもしれないが
>ナイトの安易な強化に繋がりすぎる。

いいんだよ。出た杭が困るなら、出てから叩けばいい。

今の■eは、出る前に叩いて、どんどん地に落ちていく感じだから、
ジョブごとの叩き合いなんて不毛をユーザーがする前に、
引き上げ要求を声高に叫び合うくらいでちょうどいい。

226 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:57:46 ID:nSMo+i1H
防御力
受け流し
回避

アビリティ



227 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:57:46 ID:ApdzhS8t
>>215
仕事と役割は違うからな。
それに手札がたくさんあっても最強カードが1枚あればその時点で全手札が不要化する。

被ダメ弄るのはもちろん欲しいだろうが、それには回復系統を使うジョブの改造も欲しいだろうよ。
両者は切っても切り放せない関係だからな。

228 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:58:18 ID:4J+hfzRW
>>214
インビンは唯でさえ、ずば抜けて神アビなんだから、
他ジョブを暗に煽るようなこと言うなっつーの。

229 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:58:44 ID:zUd0RQLj
ナイトって最強ジョブじゃね?

230 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:59:17 ID:najMswKo
両手盾で被ダメ50%減だろ

231 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:59:17 ID:cAVApKU2
>>223
>防御300と防御600で大きく差が出て欲しい

おもいっきり出てますが・・・

差が見えなかったのならそりゃLV差補正だ。そこをいじると戦闘システム全てを作り直さないといかん。

232 :既にその名前は使われています:04/12/06 13:59:37 ID:zUd0RQLj
ナイトって、多すぎね?よく見かけるんだが。

233 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:00:22 ID:mSuH4ePQ
>>232
あまってるからみかけるんだよ。
レベル上げいってりゃ見かけないだろ?

234 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:01:53 ID:zUd0RQLj
ナイトって片手剣スキルAかB+でいいよな。
そのかわり、両手盾実装汁!!!!!!!!!!!!
ナイトだけ装備可能でスキルA+でw
ナイトってサンドバックでいいでしょw

235 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:02:16 ID:kwOX4Wzy
ナイトの防御と魔法の関係
防御は高く、受けたダメージを回復する魔法 防御をあげる魔法など
互いに相乗効果で高い能力を発揮する

暗黒の攻撃と魔法の関係
攻撃が強くても、魔法となえると攻撃と待って意味なし、肝心の魔法もよわよわで意味なし
相乗効果どころか、魔法使えば使うほど弱い



236 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:02:43 ID:O4HL9gFJ
>>231
それは単に例をだしただけじゃない?
500と600じゃかわらんよ。500あたりから頭打ち。
メヌとか含む攻撃+100の恩恵ほどは防御では得られない。
ダメ自体のふり幅がちがうってのもあるんだけどね。
>>233
釣られてる

237 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:02:54 ID:nSMo+i1H
漏れのいる鯖ではナも忍もレベラゲでは不足してるんだが。。。



238 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:03:28 ID:zUd0RQLj
てかw現状ナイトの攻撃ってスカスカだから、ただのサンドバックだな。


239 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:04:12 ID:mSuH4ePQ
>>235
暗黒騎士に、ムービングキャストを追加しました。魔法の詠唱中も、攻撃は止まりません。
とかならいいのにねー

240 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:08:04 ID:/TzMAmJX
>>222
いやまぁ竜や侍は72でガビアル着れるし。
ナも忍もいなくてどうしようもない時とか、やれん事もなかったよ。
ただ固定力に問題があるので、だまは欲しいけど。


稀に見る良スレ。

241 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:08:48 ID:u/k0eE3U
暗黒の精霊魔法は正直なところただのオマケ。
基本はドレインアスピルスタンだろ。
それに対してナイトはケアルとフラッシュ。
いい具合に吊り合ってんじゃねーの。

242 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:10:02 ID:zUd0RQLj
>>233
なるほど
たしかに言われてみれば 1ptに盾役一人しかいらないからなw
これだけ、ナイト入れば1人しかいらない盾役ならあまるわな。
あとuchino鯖も 忍者はぼろくそ 不足してる。

243 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:10:45 ID:OwZdt0kS

>>225

防御の適正化をするなら。
ナイト以外のサブ盾ジョブにヘイトアビ実装+防御カット特性の方が歓迎されると思う。

とにかく、ヴァナの盾をもっと増やしてほしい。
もしくは、高レベルを砂丘挑発回し時代のようなバランスにして欲しい。
ジュノ下層にたむろしているアタッカー連中をみていつもそう思っている。

事はナイトのみの問題ではないと思う。
ヴァナは慢性的な盾不足なのが問題。


244 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:12:10 ID:zUd0RQLj
たまにナイトって自分が主役って思ってるやついない?


245 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:13:09 ID:zUd0RQLj
>>225
そこで、戦盾・赤盾ですよw

246 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:13:49 ID:mSuH4ePQ
>>242
だろ?忍者なんて街じゃあんまり見ないし、見てもAF2とか着てるような上げきった奴ばかりでしょ。
>>244
ずいぶんとマゾっ気たっぷりな主役だなw

247 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:14:16 ID:F1uMkHdC
万人が納得出来る仕様はこれだな。

盾個別に ダメージ○%カット設定(装備できるジョブが多いほど低い)
戦・ナ 装備なら 15%カット 6ジョブ可能なら5%カット。
装備可能LVが上がるほど%が上がるようにする。
盾の発動率は100%にする。ただし、向いてる方向のみ。
同時に、フラッシュ削除(強すぎるからこれだと)
同時に槍スキル等にジョブ特性 貫通を設定する。(両手武器全般ね)
遠隔には、盾装備なら遠隔WS以外無効にする。ただし、正面向いてる場合。
これらの変更により、オークをメインLV上げ対象になるように復活させる。
高LV帯のみ(lv60〜75)  相手オークにも同じ修正をする。
混戦にならなければ、問題ないが、混戦&バリスタでは位置取りとジョブ相性が出てくる。
狩りは盾装備に弱く、槍は盾装備に強い、盾装備は狩と片手物理に強く 両手武器(貫通)に弱い。
ガードスキル(モ)も正面に限り100%ガードでいいんじゃねぇ?スキル250でダメージ50%カットで、

敵の攻撃力がやや上がるかもしれんけどな。
盾ジョブ不足なら、LV制限をモグハウスで出来るようにすれば問題ない。(入手EXP 80%ね)

遊びやすいゲームを作るのは簡単なんだよなー。

248 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:14:21 ID:zUd0RQLj
いい人も多いけどな<<ナイト>>

249 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:15:31 ID:Aiool/Gd
盾が出来るジョブってのはヘイトを稼げるジョブだからなぁ
今の所ケアルより効率のいいヘイト稼ぎってないしな
それが戦闘バランスの基本になってるっぽいから
ダメージを全く受けない戦いの忍者か自己ケアル手段のあるナイトのどっちかしか
盾になれないってのがあるんだよな
海串食えば大抵のジョブは盾に十分になれるくらいのダメージしか食らわない
しかし、タゲの維持は不可能に近い

250 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:15:46 ID:O4HL9gFJ
>>243
240もいってるけど戦侍が防御が低いためにできないわけじゃなくて
ヘイトが稼げないこと。防御自体は海くってディフェしたらナと大差ない。
でも安定を作り出せない。だから被ダメカットをつけてヘイト減少を抑えようじゃ
本末転倒。ナ忍の特化は残しつつほかのジョブの盾もある程度実用レベルにすべきだから
防御の反映、ナ忍がサポで食えない部分にヘイト稼ぎアビなどを実装。防御力としての特化は
ナ忍にあればいい。

251 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:16:07 ID:i+eFoi99
基本はドレインアスピルスタンだろ=使うと与ダメ落ちる
それに対してナイトはケアルとフラッシュ=使うとタゲ取り&ダメ回復&相手の命中下げ(被ダメ軽減)
自己プロテス

ナイトの性能はヘイト稼ぎ、命中下げ、防御あげ、HP回復等
「盾」という一転に向かって収束しているのに対し
暗黒はてんでバラバラなにしたいのかわかんねー。

でも暗黒スレじゃないからもう帰るノシ


252 :247:04/12/06 14:16:43 ID:F1uMkHdC
追記、スキル30毎による盾ダメージカットが3%Upにする。

253 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:17:15 ID:zUd0RQLj
>>246
うんうん、街ではあまりみないねw
それにナイトと違って、忍者なら1ptに二人いても それほど相性悪くないしね。
ナイト2人のptと忍者2人のptなら 俺は忍二人のptに喜んで入るw


254 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:18:08 ID:mSuH4ePQ
>>251
まぁ、アブゾ系がショボすぎるのがあれなんだろうな。
もっと吸収できれば、使うようになり、それに伴ってアスピルも使うようになるしね。

255 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:19:11 ID:mSuH4ePQ
>>253
つかナイト2人PTなんてナイトの俺でもお断りだな。
まだナイトと忍者のPTでケアルタンクでもしてたほうがまし。

256 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:20:45 ID:zUd0RQLj
>>249
赤も自己ケアルできますがw

257 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:23:47 ID:zUd0RQLj
まぁでも、新ジョブ追加される希望ってないよな。
追加されるなら、プロマで追加してるだろうしな・・・・。

258 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 14:29:55 ID:7RFctU2S
プロマシアくらいのパッチ内容は追加ディスクじゃなくて通常VerUPでしてほしいところです

259 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:33:42 ID:zUd0RQLj
マジでなwみんなそう思ってるよなw

260 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:51:00 ID:CjCprwP9
ログも読まずに書き込んじゃうよ。

盾をロマサガ式にすりゃーいいのにな。ロマサガでは(1を除く)盾は有効に機能してた。
FF用に数字をいじると、盾回避時 防御+100 回避率30% とかか。
でも現状防御力自体があまり機能してないので、盾回避時 ダメカット+40% 回避率30%とかのが有効なのかも。

261 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:55:31 ID:ohzSmYlh
>>260
それに加えて、盾を消耗品にしようw


262 :ネコナ75:04/12/06 14:56:33 ID:Ff4gPvUD
9日のver.upも3ヶ月かけて行なう内容じゃないしね。
クッキー系のスタック99って、どこから出てきた発想なんだろう・・・。
ユーザはもっと他に修正するべき点があると感じているのに。

263 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:57:26 ID:CjCprwP9
>260追記
回避率は(スキル依存の数値)+(盾に設定されている数値)のがいいかも。

たとえば(盾スキル/10)+(盾に設定されている数値)とすると
スキルが200くらいで回避率+20%の盾を装備なら盾回避発動率40%で発動時40%ダメカットとかになる感じで。

264 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:58:08 ID:NxO0Ri46
>>262
クッキーは投擲可になる

                                   と言ってみるテスツ

265 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:59:28 ID:najMswKo
ハロウィンでの要望の結果

266 :既にその名前は使われています:04/12/06 14:59:38 ID:161HJtg8
ジュースはスタック可になると睨んでいるが。

267 :三沢さん ◆NOAH//Vb/2 :04/12/06 15:00:06 ID:Jwv/lVTv
        /'二\ /ニ三^'、
      ///__,..-‐Y‐-、-\ \
     / /,.-", -‐^ ー-、 .\))ヽ.ヽ
    l / /       \ ヽミ.l .}
    / //⌒     ⌒  l><|彡! .l
   l i |┬┬.   ┬┬ | i |彡l .l
    l i |┴┴.   ┴┴ .| .|⌒l .l  < ナイトうぜーww
   l i'i, !   ー'‐'      ! l 6 l l
   ヾi ヽ\       _,,l l-‐'iノ
    ヾl   ~^ー-,  i" l/
        _,,..i|~|~|~|~|i ..,,_
     ./^"l:::ゝ[■]=[■]-'::l~‐-、
    /  i':::::::::::::::::::::::::::::::::'i,  .l
    i   .{::::::::::::::::::::::::::::::::::::}   l



268 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:02:15 ID:oQrZewHT
被ダメ軽減とか方向性はいいと思うけど
ナイトに安易に実装とか、ジョブ無視で一律とかはいただけないなぁ

根本が、ナイトが固いとやばいから防御の意味を無くしてるわけだし
ナイト以外の堅さに意味をもたせるべき

269 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 15:03:05 ID:7RFctU2S
クッキー追加効果MP回復で味方に投げるんですよ

270 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:03:14 ID:ErXwvfya
盾に被ダメカットで消耗が一番いいんじゃないか?

271 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:03:52 ID:kLRh6vzN
>>266
せんべいとかクッキーとか、99個持てるからってどうしろと?
やはり■eは発想がぶっ飛んでるね

272 :ネコナ75:04/12/06 15:06:11 ID:Ff4gPvUD
>>263
>回避率は(スキル依存の数値)+(盾に設定されている数値)のがいいかも。
これ、賛成だなぁ。
あと盾の種類による個性が欲しいから、適当に味付け。
 ・バックラ(丸盾) 設定値 高
 ・魔法盾         中+魔法ダメ軽減
 ・大型盾     設定値 低+ブレスなど前方範囲攻撃軽減

273 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:09:10 ID:oQrZewHT
盾うんぬんは
結局メインナイトサポ戦士のみの優遇になると思うけど
なぜ、それはスルーなんでしょうか
もしかして、あくまでも盾を強化するのであって、ジョブは関係ないとか言い出すんでしょうか?

274 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:10:27 ID:nH7VTd60
ホブゴブが変な仕様になっちゃ困るんだがなあ。
あれは後衛向けベスト食事の一つだし。

275 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 15:10:38 ID:7RFctU2S
ナイトがナイトがいってるのは貴方だけですよ

>>272
受け流し特化武器とかもあったら面白いかも

276 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:10:42 ID:ohzSmYlh
>>273
順番に
 一つ一つ考えていけば
  いいじゃない
   人間だもの

277 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:13:31 ID:oQrZewHT
コテハンと一部のお友達がナイト強化を妄想するスレに名前変えないとな。
どうみてもナイトのみの話になってるじゃん。自分のレス読んでみろって。

278 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:14:11 ID:Nv1gIRCn
>>275
ついにディフェンダー実装デスカ

279 :三沢さん ◆NOAH//Vb/2 :04/12/06 15:14:18 ID:Jwv/lVTv
ナイトの勇者思考は、いまに始まったことじゃないんで言っても無駄ですwww

280 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:14:52 ID:qBOc61Ir
まぁ、防御力の適正化については2年くらい前から散々言われてるんだけどな。
悲しいことにちっとも修正される気配ないんだよなー・・・。

281 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:16:10 ID:kLRh6vzN
>>275
>>受け流し特化武器とかもあったら面白いかも
つパリーングナイフ

282 :ネコナ75:04/12/06 15:17:51 ID:fXyVsYri
>>275
>受け流し特化武器とかもあったら面白いかも
  現在でも一部レイピア系にその傾向が見られるね。
  ま、例によって機能してませんが・・・。

  リアルだとフェンシングの高等技にそれっぽいのがあったような。

283 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:20:07 ID:161HJtg8

   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  |   パリィ!       |
   \___   ___/
         ∨


284 :ネコナ75:04/12/06 15:21:41 ID:fXyVsYri
>>277
まぁ、盾の話題に偏りすぎているのは反省。
どうしても盾を有効利用できるジョブの話になるからね。

このスレの目的は被ダメ軽減手段なんで、他に意見があるなら
どんどん書き込んでくださいな。

285 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 15:23:45 ID:7RFctU2S
十手 D23 隔224 受け流し:ときどき武器破壊 Lv43〜 侍

286 :三沢さん ◆NOAH//Vb/2 :04/12/06 15:23:54 ID:Jwv/lVTv
          ___
         /´,,,._`ヽ
       ( ノノ _.ヾ、)
        f、 "_.ノゞ´     ナイトのなかの子達って
       _| ー \,;
      / / /  (),
        `´    |E|

          ___
        /´,,,._`ヽ
       ( ノ _.ヾ、)
        f、 ,_.ノゞ´     ホント馬鹿ばっかりね....
       _| ー,´_
      / / /__ ヽ
        `´   /ミ)━・~~~


287 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:25:42 ID:e8Aia0Fe
白/戦とか赤/戦とかって結局有効なの?
エルとかガルとかなら可能な気もするんだが・・・

288 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:25:43 ID:qBOc61Ir
>>286
何やってるAAなのかさっぱりわからないんだけど・・・w

289 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:26:34 ID:Nv1gIRCn
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  |   パ、パリィだー   |
   \___   ____/
         ∨

290 :ネコナ75:04/12/06 15:28:36 ID:Ff4gPvUD
>>288
月影先生かも・・・。

291 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:30:55 ID:oQrZewHT
安易な被ダメ軽減は反対
被ダメ軽減するなら、ナイト・忍以外にアビ(被ダメカットと同時に与ダメカット)を
または、HP増加

ナイトも含むとすると
レベル補正の調整による超とてとての敵(HNMとかは別)からの
被ダメの軽減(その代わり全PCの与ダメも減少せざるを得ないが)

チラシの裏に書くと、こんなとこ。
どっちにしろ■には微妙な無理だろうから、もうナイトのみ被ダメカットでいいよw

292 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:30:59 ID:XnlTiMQZ
敵の防御アビって優秀だよな
イモとかカニのさ、あれくらい被ダメ軽減できるようにしても良いんじゃね?

293 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:31:59 ID:O4HL9gFJ
>>287
昔したらばで盾スレあったときは
かなり有効なrepでてた。ナよりいい場合もあって荒れたんだけど
需要が盾としてより本職のほうで呼ばれる機会が多くてあまり盛り上がらないみたいな
かんじだったな。

294 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:32:23 ID:Nv1gIRCn
>>292
そんなことしたら、敵がディスペルフィナーレ等の技を徹底的に使ってくるようになりますよw

295 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:34:58 ID:6WRBY0X4
盾スキル、盾装備がどうしようないからどうにかしる! と言ってるのに
ナイトがナイトが優遇優遇言ってる話のかみ合ってない人がいるようですなw


296 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:37:01 ID:XnlTiMQZ
敵のディスペル系もやばいよな、特にドラゴンは
範囲広くて全消しとかあるしな。

とりあえず敵ずるすぎwww弱体汁www

297 :ネコナ75:04/12/06 15:39:13 ID:wxInyEMK
>>287
敵が一体だと他に適職がいるから微妙かも・・・。
でもBCとかで多数の相手をせざるを得ないときは、かなり有効。
ナイトとかが張り切って4体のタゲを全部とったりすると
逆にすぐに沈んで敗退とかある。

298 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:40:09 ID:kLRh6vzN
50までだとこんな感じらしい
タルタル ナ50/戦25
HP:728 MP:365 STR:48 DEX:43 VIT:51 AGI:40 INT:44 MND:44 CHR:48

ヒューム 赤50/戦25
HP:808 MP:314 STR:48 DEX:46 VIT:42 AGI:43 INT:47 MND:47 CHR:45

ガルカ 赤50/戦25
HP:980 MP:185 STR:51 DEX:46 VIT:51 AGI:40 INT:44 MND:47 CHR:39

ガルカ 白50/戦25
HP:930 MP:236 STR:51 DEX:40 VIT:54 AGI:40 INT:38 MND:53 CHR:42

エルヴァーン 赤50/戦25
HP:879 MP:263 STR:54 DEX:43 VIT:45 AGI:37 INT:41 MND:53 CHR:45

エルヴァーン 白50/戦25
HP:829 MP:314 STR:54 DEX:37 VIT:48 AGI:37 INT:35 MND:59 CHR:48

らしい

299 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:40:45 ID:OwZdt0kS

>>295

とりあえず、全ジョブバランスを考えた上で発言したほうが良いと思う。
少なくとも、盾装備時のダメカット案は盾が装備可能なジョブと
装備不可能なジョブで明暗が分かれ過ぎる。

ダメカット特性をナイトに追加する事に関しても同じ。
現状、ケアルを使うことでダメカットに似た事が出来ているし、ヘイトも稼げてる。

盾装備ダメカット案は、両手武器さらに死亡という事になりかねない。
ナイトにダメカット追加はケアルを使えないサブ盾ジョブの完全死亡が確定。

盾ジョブがこれ以上増えないならそれでも良いかもしれないが
そうなると、ナイト盾一強という事になってしまうとは思う。
忍者の空蝉はいずれは弱体される事を仮定するとさらにね。


300 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:40:55 ID:Nv1gIRCn
ガル白つええなw

301 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:41:16 ID:4J+hfzRW
>>273
盾のみがこのスレの趣旨ではないが、話題の一つでしかないんだが。

竜が片手槍なり盾セット槍が有ってもいい、とか何故考えられないんだ?
当然盾スキルも付加するのな。

302 :298:04/12/06 15:41:43 ID:kLRh6vzN
こうしてみると、樽前よりもガル後衛の方が、ポテンシャル高そうなんだが、どうなんだろ・・・

303 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:43:14 ID:161HJtg8
ステータスだけ見ると、盾能力でガル白>>タルナとは恐ろしい

304 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:43:35 ID:Nv1gIRCn
問題:被ダメ軽減スレで一部ジョブの盾話ばっかりだ!

普通の人→他ジョブの被ダメ軽減話もふって見る
被害妄想な人→また一部ジョブの強化の話かよ!と荒れる

305 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:48:53 ID:qBOc61Ir
防御力の適正化の話でいいやん。
これなら全ジョブ全レベル帯に関係あるっしょ?

まぁ「もっと適正化しろ!」の一言で終わるわけだが。

306 :ネコナ75:04/12/06 15:54:43 ID:fXyVsYri
 >普通の人→他ジョブの被ダメ軽減話もふって見る
 こっちの方向でよろしく。

竜騎士に被ダメ軽減手段を与えるとしたら、槍の間合い関連かなぁ。
槍の達人って、自分の懐に敵を入らせないって言うし。
魔法、飛び道具以外の通常攻撃に対して、槍スキル依存でキャンセルとか。
侍の被ダメ軽減にもなる?

307 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:55:04 ID:ApdzhS8t
>>302
どうなんだろも何も、樽は何やっても糞

308 :既にその名前は使われています:04/12/06 15:56:34 ID:OwZdt0kS

私が考える適正化は、プレイヤー側の修正ではなく
敵の攻撃力を高レベルになるにつれて、極端に下げること。
その上で、攻撃間隔をかなり短くする。

これで、サブ盾にヘイトアビがあれば、盾ができるようになる。
さらに、空蝉完璧状態も多少緩和。
ナイトのような受ける盾も生きてくる、でも自己ケアルが多少難しくなる。

これが多分一番楽な全体のバランスが取れた修正だと思う。
■eには調整能力は皆無だから、
一番■eが楽にできる修正をメールしたほうが良いと思う。

敵の攻撃力が大幅に下がれば、ナイトも山喰って殴れるようにもなれる。
この手の修正の方がナイトとしても楽しいんじゃないのか?


309 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:02:00 ID:Nv1gIRCn
ていうか、PCのように敵の攻撃間隔とDもちゃんと設定すればいいんだよ。
■があほだから、ジョブタイプ別に数パターンしかないもん。
やる気あんのかと。

310 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:03:18 ID:161HJtg8
>>308
俺は海食ってタゲ固定が楽しいんだが。
つか殴りたかったら他ジョブやるし。
サブ盾が増えてナ忍なしでも狩れるとかならいいかもな。
だがナイトをアタッカーにする必要はなし。

311 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:08:29 ID:OwZdt0kS

>>310

違う違う。

海喰ってタゲ固定してたのが
山喰ってもタゲ固定可能なら、ある程度ダメの底上げ効果もあって
もっと攻撃的な盾になれるんじゃないの?というだけの話。

そっちの方が万人にとって幸せでしょ。
敵もすぐ片づくし。


312 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:09:29 ID:kLRh6vzN
>>307
【わかりました。】

313 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:09:49 ID:oQrZewHT
盾強化→ナイトだけ優遇にならない?→竜に盾スキルと片手槍実装することで回避した

無茶すぎだろw
話題として盾を取り上げるのはいいけど、やっぱ盾強化はダメだって発想に落ち着くのが「普通」と思われ

314 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:10:10 ID:Nv1gIRCn
>>311
それはなんか違う気がするなあ。

315 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:10:58 ID:O4HL9gFJ
>>311
もうメリハリがなくなるだけという

316 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:11:26 ID:Nv1gIRCn
>>313のID抜き出して(´−`)な気持ちになる

317 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:17:23 ID:4J+hfzRW
>>313
というダメ出しが弱体厨とジョブ叩き厨を山ほど産んで、
結局■eに都合よく言い訳を用意した訳だが。

話の中心でなく一つの話題として受け取れよ。
つまらない揚げ足取る暇有ったら、有用な案を出せ。

318 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:19:40 ID:oQrZewHT
有用な案かどうかは別としていちお出しといたけどね
華麗にスルーされたがw

319 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:25:38 ID:4J+hfzRW
>>313
片手槍orセット槍の意味は、性能とスキル付与で大きく変わってくるだろ。
喪前がろくに前向きに想像もせず、印象だけでダメ出ししてるのがよくわかる。

例えば、竜に盾スキルをつける、ペンタの破壊力を上げる
タゲを取ってから機能するダメージカットがあれば、一つのスタイルが出来上がるだろ。
現状では竜軟すぎてサブ盾をこなした場合、被弾状況は目も当てられないわけで。
単に飛ぶんで、ヘイトリセットという形だけでなく、新しい戦術の可能性も出てくる。

話の材料を見て、アイディア即捨てじゃ何の発展もないだろ。
ユーザーの声をネ実したらばから拾って、ろくに料理もしないで採用する
■e思考と全くそりゃ同じだって。

320 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:30:28 ID:Nv1gIRCn
竜騎士の左手に最弱の最強の盾をつければいいんじゃなかろうか。

321 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:32:32 ID:oQrZewHT
盾強化するって話題が出て
実質ナイト優遇になっちゃうと危惧すること自体がおかしい?
おかしいなら話にはならないな。
自分は盾→ナイトのつながりが自然だと思うから。
そこに後付けで無理やり竜騎士に盾スキルと片手槍でペンタとかが自然で前向きってんなら
何を言っても無駄だな。

とにかく、言いたいのは、盾強化でダメカットは無茶だから、他の方法がよいよってこと。
盾ジョブが増えるなら何でもいいけど、竜はよくて戦はダメな理由も良く分からないな…

322 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:35:21 ID:e8Aia0Fe
>>298
報告ありがとう。
タルナ前衛が有りなら、赤白でもナ盾の時のサブ盾とか、
開幕の壁ぐらいには、使えそうですね。

シーフ回避盾とか、ペット盾とかLV上げで可能なら
面白いんだけどね。まあ机上の空論かw

323 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:37:06 ID:nSMo+i1H
戦士は逆に地位向上するんでね?
護らねばならん時は片手武器と盾
攻める時は両手武器若しくは片手武器2本

空蝉も使えるんだから優秀だろ?

324 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:37:21 ID:4J+hfzRW
ジョブの優劣に腐心してどうするんだつーの。

俺は例えで竜を上げただけであって、
戦に同様のハンマーが有っても全く構わないと思うが。

ナイト叩いて戦士だけを持ち上げるような事してるから、
某スレが散々な状態になって、まあ今回も戦士放置だろ。
■eに体よくあしらわれて、全くご苦労としかいい様が無いというか。

言ってるようにユーザー同士は強化を呼び合う位でちょうどいい。
その上で、他ジョブを叩くから、周りから無碍にされる事をもう少し知れ。

325 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:47:23 ID:sFhmIv+v
確かに今の竜騎士には説得力が無いな。

竜に跨って戦うのであれば武器が長い槍のみというのは理解できるんだけどね
本人が地べたに足をつけて竜が浮いてるという最高にカッコ悪い状態だから
別に片手剣+盾でもいいと思う。

それで紙装甲をカバー出来れば少しは誘われるかもな。

326 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:47:33 ID:68iUTOMI
被ダメ軽減はつけるなら 戦士、侍、竜、モ だね。
ナイトは現段階でも
被ダメージ-ケアル回復量=実被ダメ
ケアルある段階で被ダメ軽減能力があるという認識が正しいからな。
MP持ったジョブが素で被ダメカットするという設計が間違ってることにはやく気がついてください。
■もユーザーも。

327 :ネコナ75:04/12/06 16:48:10 ID:wxInyEMK
侍の心眼を仕様変更するのはどうだろう?
心眼 3分/5分 効果時間内、回避率大幅アップ(フラッシュぐらい)
AF2の心眼強化(回避後カウンタ)も生きてくるかも。

もしくはジョブ特性:心眼 暗闇状態に限り、回避(ry
銭投げすぎるか・・・。

328 :既にその名前は使われています:04/12/06 16:56:24 ID:yHpvWzFH
普通に侍の心眼はもう少し性能上がっても良いような気がするな。

329 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:00:41 ID:hkW12oQD
心眼って謎アビだな

330 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:05:49 ID:nSMo+i1H
侍こそもっと受け流すようにするべきだと思う。
見切って最小限の動きでかわす、切っ先でいなすとか。

331 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:05:12 ID:wNcHjJuv
♀キャラの裸が見えるアビになれば解決って事だな。

332 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:09:20 ID:ZS6qxtlE
玄武盾もっててもたいして硬くなった気がしねぇYO
盾は標準で10%カットくらいあってもいいんじゃねーの?
玄武は30%カットに強化キボンヌ

333 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:21:15 ID:980/SDqZ
ワルキューレとかほんとしねよ

334 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:34:40 ID:G/BPPoAI
>>1
インビンシブル+絶対回避で無問題

335 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:48:39 ID:qBOc61Ir
一気に書き込みの勢いが落ちたぞ。
みんな仕事終わって帰ったからか?w

336 :既にその名前は使われています:04/12/06 17:52:44 ID:TNYt9CMQ
ジョブの話になっちゃうんだけど、現状65以上くらいのレベラゲで 
モ、戦、暗、ナ、忍、侍、竜が複数ずつ希望出していて
アタッカー2、盾1の構成作ろうとすると、どんな敵でも
盾枠にモ、暗、侍、竜は入らないし
アタッカー枠に忍、ナ、侍、竜は入らない。
モは骨ですさまじく、他でも強い。
暗はスタン使えて不意スピンが強く、魔法生物全般にひるみ
戦士は二刀流で削りが強く、空蝉でサブ盾も可能
侍はデーモンにひるみw心眼は範囲で消えてダメージ受け、黙想はそこそこ使えるが微妙
竜はドラゴンにひるみwジャンプは任意に1回攻撃できるだけ(ミスあり)これが1番酷い
竜とか侍、自分でも他のジョブがいるときに誘ったことがない。
是非どちらかを盾枠に入れて活躍できるようにいじってほしい。


337 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:04:22 ID:TNYt9CMQ
ー続きー
そこでたとえば侍で心眼を5分・5分アビにして回避アップ、攻撃ダウン効果(効果強め)
45〜ぐらいにアビ追加、5分・5分アビでヘイトアップ、TP徐々にダウン
とかつければ、サポ戦士でディフェと併用すれば少しは盾になりそうだし
竜だとジャンプを10秒ほど画面から消えて、降りてきたらその分の攻撃回数連続攻撃
(勿論ミスもある)、タゲ取ってれば、wsとか魔法で「〜が離れていて攻撃できない」
状態が30秒ほど続く。ハイジャンプは25秒ほど、スーパージャンプは45秒ほど
とかにする。これだと飛んでる間に他のジョブがヘイト
稼ぐと取り戻す手段がないから手加減しないといけないけど、ダメージは全く受けない
忍者より完全回避ただしヘイトにもっと注意、という面白い盾ができそう。

338 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:07:17 ID:T0+GrZr1
とりあえず、侍はガビアルと羅漢のセットで15%まで軽減可能。
デモアロとバイオ、あとシフあたり入れればイ寺も盾できる希ガス、とて連戦でなら。

でも、現状侍が盾する利点がないから被ダメTPUPを強力にして、カウンターや受け流し確率をあげてくれないとアレだが。

339 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:09:27 ID:nSMo+i1H
侍が二刀流にすると両手刀と片手刀を1本づつ装備できたら
いいのにね。

340 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:11:31 ID:yHpvWzFH
侍は回避盾って感じで盾になると良いね。

>>339
それいい。片手刀装備すると受け流し発生率UPとかな。

341 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:12:01 ID:hkW12oQD
片手持ちで、両手刀二刀流だろ。
但し命中率ダウン。

342 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:17:12 ID:nSMo+i1H
>>341
長刀2本も持ったら自分の足切っちゃうよw

二刀流って本来攻防一体のスタイルって思ってたからFFのソレはイメージ
激しく違うんだよね…

343 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:20:02 ID:hkW12oQD
>>342
あれだ、肉を切らせて骨を絶つだ。
自分で切ってるけどな

344 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:23:29 ID:1PNEnunm
>>341
所さんの目がテンでやっていたが、二天一流の方が実際は命中しやすくなる。

腕の稼動範囲は両手だと狭まってしまい、片手の方が稼動範囲が広くなるため。

命中率アップ、間隔大幅アップで良いんでは。

345 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:23:31 ID:nSMo+i1H
/Ja 暗黒 みたいなもんか…

侍の新アビと特性?は二刀流と肉を切らせて〜だな。

346 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:32:59 ID:IFH5vuHL
本来2刀流は盾の代わりにもう一本刀もってるだけだからな。

侍が盾するなら
被ダメ超減少
心眼のヘイト高くするか他のタゲとりアビ追加
デーモンキラーの効果を全ての獣人に発揮するように

こんくらい必要だなー

347 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 18:37:08 ID:7RFctU2S
キラーの効果を、怖くて無視できない=ヘイトアップとして
ひるみ確率ももっと上げれば被ダメ軽減できて盾できるジョブ増えそうですね

348 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:38:02 ID:hkW12oQD
名乗り:ヘイト固定 2分アビ

349 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:39:40 ID:qBOc61Ir
怖くて無視できない=逃げたくなる=ヘイトダウン

350 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 18:43:07 ID:7RFctU2S
逆の発想。
一定確率で逃げるようにして、逃げモードになったら逆マラソンでノーダメージ。

351 :既にその名前は使われています:04/12/06 18:52:29 ID:6WRBY0X4
・l 逃げモードに入った敵を追撃してAddさせる脳筋氏ね!
/p ミスwwwww

352 :既にその名前は使われています:04/12/06 19:09:10 ID:0kxGzTsB
ワルがきたら結局ナイトクレクレスレになるから詰まらん。

353 :大橋ビル ◆gjR6bM09Ug :04/12/06 19:36:00 ID:N9jeATcc
                   _____
    / ̄ ̄ ̄ ̄\,,      /−、 −、    \
   /_____  ヽ    /  |  ・|・  | 、    \
   | ─ 、 ─ 、 ヽ |  |   / / `-●−′ \    ヽ
   |  ・|・  |─ |___/   |/ ── |  ──   ヽ   |
   |` - c`─ ′  6 l   |. ── |  ──    |   |
.   ヽ (____  ,-′   | ── |  ──     |   l
     ヽ ___ /ヽ     ヽ (__|____  / /
     / |/\/ l ^ヽ    \           / /
     | |      |  |     l━━(t)━━━━┥
>>327 それ侍がモンクになるだけだよね?

354 :既にその名前は使われています:04/12/06 19:53:55 ID:LrE3Vqxf
スレタイ見て来てみたら
最強厨ナイトのクレクレスレか

被ダメ軽減スレなのになんでナイト被ダメ軽減スレになってんだよw
ナイト以外の被ダメ軽減スレにしなきゃ意味無いだろよ

355 :既にその名前は使われています:04/12/06 19:55:10 ID:4J+hfzRW
でもまあ、ナイト叩きスレが伸びるのは、
如何に弱体厨が多いかという理由だよな、ネ実が・・・。

まあ叩くのは、アイディアひねり出したり考えなくていいから
池沼でも出来るって事か。
そしてここをユーザーの意見として斜め下採用する■e・・・おわっとるw

356 :既にその名前は使われています:04/12/06 20:23:22 ID:tN+buvhW
>>326
バランスがどうこうではなく、
被ダメ軽減という盾向きの特性は盾ジョブであるナイトにもついていないとおかしい

と考えるのが■e流のジョブ設計の仕方。

357 :既にその名前は使われています:04/12/06 20:26:44 ID:LrE3Vqxf
いや、まぁ、ナイト弱体しなくていいけどさ。。。盾役不足するし

いくらなんでも、ナイト強化はおかしいでしょw
ナイトのスペックに追いつくために、他ジョブの被ダメを軽減すべき

358 :既にその名前は使われています:04/12/06 20:34:46 ID:4J+hfzRW
>>357
つーか60超えたナイトはスポンジだぞ。
ナイト強化もしつつ、他ジョブ強化をもう一段階引き上げれば、
ようやくそれで忍盾PTの稼ぎに追いつくんじゃないか?

PTで、忍=ナ=戦=侍くらいになれば、もう少し過ごしやすくなるんじゃね?
HNMやらBCで不動の盾役はいずれにしろ揺るがないわけだしなー。
あと竜、暗辺りは3,4割サブ盾しても黄色くならないくらいの補助が欲しいとこ。
モは・・・もう十分だろあれw
まあせめて、もう少しガードとカウンター上げやすくするとか位で。

359 :既にその名前は使われています:04/12/06 20:48:27 ID:YBo06/6b
前にもちょっと書いたのだが、盾も受け流しもガードも発動率を上げればいい。
ただし、それらが発動したときはヘイトが減少するように。
被ダメを軽減すれば、昔のケアルファンタジーは無くなるが固定は頭使わないと
難しいという味付けにすれば、アタッカーの防御力や竜騎士のジャンプのヘイト減少が
評価されない問題の解決にもなる。戦士はヘイト減少を抑える特性をつけて盾も出来るジョブへ。

360 :既にその名前は使われています:04/12/06 20:59:14 ID:hkW12oQD
かわしたら上がるだろ。システム以前におかしいのは開発人は嫌いとおもうね。

361 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:00:55 ID:qBOc61Ir
まぁほんのわずかだけど、通常回避も盾回避も受け流しも
発動したら普通にヘイト下がるんだけどねw
ほんのちょびっとだけどねw
下がることは下がるよw

362 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:03:19 ID:nH7VTd60
>>361
それは時間経過によるヘイト減少とは別にってこと?

363 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:04:06 ID:tN+buvhW
全ジョブに防御コマンド実装(被ダメ一定%カット)
防御中は他の行動も移動もできず、さらにヘイト減少しやすくなる。

盾役はタイミングよく防御を使い、被ダメを抑えつつタゲをはがさないようにヘイトも稼ぐ必要がある。
また後衛がタゲをとってしまった場合でも防御することでしばらくは耐えられ、
さらにヘイトも減少してはがれやすくなる。

364 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:05:15 ID:J2/btYRB
ヘイトとか各パラメータの上下が分かるようなソフトでもあればいい。

365 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:06:04 ID:4J+hfzRW
避けたら剥きになって殴りかかってくる感じなら、
シーフがスピードスターとかもできるんだろうけどなぁ・・・。

366 :ネコナ75:04/12/06 21:14:53 ID:YwSBskrB
帰宅。
スレが生き残ってくれて素直に嬉しい。

>>359
セカンドで黒育ててる経験から発言すると、
ヘイト関連は誰がどう頑張っても固定は不可能にした方が面白いかな。
そのために必要なのが、
  ・サポ戦の挑発ヘイト減少
  ・フラッシュのヘイト削除
という感じか。

もちろん全体的に被ダメが軽減されるのと引き換えだけど。



367 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 21:31:52 ID:7RFctU2S
>>366
私もそれくらいが好みですね

368 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:39:31 ID:YBo06/6b
>>360
それを言ったらダメージ受けたらヘイトが逃げるのもおかしくないか?
殴って血が出たらウヒョヒョヒョってなるだろw

>>363
さっき盾、受け流し、ガードの性能上げるたらって書いてたときに
それだとモンク強すぎかなと思ったのだけど、モンクのガードだけでも
そういう仕様でもいいな。
ガード中は被ダメも軽減するが、手も止まる。カウンターだけ可で。

>>366
そこまですると、黒はMBしか出来なくなってさすがに可哀想だろう。

369 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:43:48 ID:J2/btYRB
フラッシュのヘイト削除すれば白が活躍できる場面が増える。
良い。

370 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:45:25 ID:zUd0RQLj
戦(万能技術盾)ナ(防御盾)忍(回避盾)赤(魔法盾)侍(受け流し盾)
で普及すれば良いのにな、盾にもいろいろなタイプがあれば、おもしろそう。
ただし、侍は中の人は盾役なんてやりたくないって人が多いからな。
侍は盾方向に中の人は進んでほしくないと思ってる人が結構多い。(自分たちは連携アタッカーだって思ってる)
それを言うなら、赤もそうだが赤はまだ中の人に魔法剣士思考の人がいるからな、穴埋めジョブとして良いかも。

371 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:49:34 ID:zUd0RQLj
戦士は、(万能スキル盾)でいいかな、本職にはかなわないがさまざまな防御系スキル追加でw
戦士がガードできてもおかしくないと思うw

372 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:54:48 ID:J2/btYRB
>>368
「ムカつく奴を殴ったら気持ちよくなってもっと殴りたくなった」より

「ムカつく奴をぶん殴ったら気が晴れた」の方をとったわけだ。

373 :既にその名前は使われています:04/12/06 21:59:42 ID:vsfUByJV
>>370
盾しながらTPが今まで通り溜まる仕様になれば、侍の中の人も納得するんで無いだろうか。
連携特化って所を抑えておけば、今まで以上にPT入りやすくなるわけだし。

374 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:00:04 ID:Aiool/Gd
格闘使えばスキルは無くともガードは発動する
ガードはそういう意味でも不思議ちゃんで困ったちゃん

375 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:09:58 ID:4J+hfzRW
>>373
まあ確かに昔の一律5%たまりでもいいわけだしな、侍は。
切り替えしカウンターとかも有ってもいいと思うんだけどなぁ。

376 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:11:38 ID:nH7VTd60
>>369
レベル上げだと白がフラッシュのヘイト気にする場面なんか殆どないぞw
逆にフラッシュヘイトが無くなると白が敢えてヘイト取る手段が非常に少なくなってしまう。

377 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 22:12:32 ID:7RFctU2S
盾もスキルなしで発動する謎スキルですよねぇ
サポなし黒の盾が発動しましたよ

378 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/06 22:13:37 ID:7RFctU2S
フラッシュはヘイトより暗闇の術上書きするのが使いどころこまる点ではないかと

379 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:18:46 ID:sPi23g4F
>>370
侍の中の人は
回避系や防御系とは違った
敵の行動を制する制止系がイイとかスレで言ってましたよ。
つうか回避系と受け流し系って同じじゃねえかw

380 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:23:12 ID:sPi23g4F
>>375
一応、AF2脚で心眼にカウンターがつくんだけどね。
これデフォであってもおかしくない能力だろ……とは思う。

381 :既にその名前は使われています :04/12/06 22:24:29 ID:KCi3+4yQ
>>370
侍は単にアタッカー志向の連中ばかりが騒ぎ立ててただけなのでそのイメージがあるだけ。
侍スレ移行時に一時、盾論議あった時は結構前向きな意見が多く出てたしな。

382 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:24:35 ID:LwnZTSeO
残念ながらカウンターではTP溜まらないんですよ

383 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:24:58 ID:1q+4Dw0d
>>379
回避するのと受け流すのは本来は違いがあるべき
回避したときは隔100くらい使うけど、受け流しだったら隔50とか在ったら面白かったのに


384 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:29:06 ID:zUd0RQLj
制止系って意味で前向きじゃないのか?
自分から何かをして相手の動きを止める、意味でな。
ナイトのように受け系にはなりたくないんじゃないかな?

385 ::04/12/06 22:29:24 ID:LwnZTSeO
ちなみに
AF2の心眼カウンターは必中&1〜2倍撃なので
心眼のリキャスト短くして、更にカウンターでTP溜まるような仕様になると
TP回転が凄いことになります

タゲとってないといけないけどね(´・ω・`)


386 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:31:09 ID:4J+hfzRW
>>384
スタン系って事じゃないのか? >制止系

387 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:34:21 ID:zUd0RQLj
>>386
そうそうそれw

388 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:36:31 ID:zUd0RQLj
忍者が盾だし、侍じゃなくても、他のジョブで良いと思うけどな。
侍、忍者が盾向きなら日本系みんな盾ジョブになっちゃうしな。
多分侍の盾方向はないと思う。
開発は、ユーザー間のゲームバランスより
設定のほうを大事にするからな。
もしゲームバランスを大事にするなら、とっくにもっとバランス良いゲームになってるはずだしな。

389 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:41:52 ID:4J+hfzRW
>>388
その割りにゃ空蝉想定外って事で、侍盾がメインで
忍者アタッカーにしたかったように思うんだがどーよ?

390 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:47:07 ID:zUd0RQLj
>>389
ああ 最初はそうだったと思うw
だが、想定外なことがおこったから狂ったw


391 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:48:11 ID:YBo06/6b
盾っていうからダメだんだよ、被ダメTP変換型アタッカーでw

ラストサムライの敵に向かってく一騎がけみたいで
かっこいい役柄だと思うのだけどなんでいやかな。
食事だって海串じゃなくて攻防同時に上げられるおにぎりがあるから、
受けTP増えてバーサクなりしっかり使いわければアタッカー並の攻撃出せるのになあ。

というか空蝉が広まる前の40付近とか、タゲ回しできてたあたりの
バランスが一番いいんだよな。

392 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:56:29 ID:4J+hfzRW
>>391
40前後は鬼強いものな、侍は。
落人風魔取って臨んだんで、サポ上げなのに勢い余って40半ばまであげちまったw

393 :既にその名前は使われています:04/12/06 22:57:44 ID:sPi23g4F
>>388
>>389
ジラ出る前に公言してたんだけどな
「新ジョブには盾ジョブはいない」って
アレで全員アタッカーのつもりだったんだよ開発は

394 :既にその名前は使われています:04/12/06 23:11:30 ID:4J+hfzRW
>>393
あー確かに、そんな事いってたような気もするな。

まー同一記事で発言に矛盾があるくらい意味不明な開発陣だけどな・・・。

395 :既にその名前は使われています:04/12/06 23:16:57 ID:hkW12oQD
え、りゅうきしってアタッカーだったの?

396 :既にその名前は使われています:04/12/06 23:52:40 ID:nVlMw27R
頭悪いナイトばっかりだな

MP持ってるジョブが物理能力系の被ダメカットをクレクレすることがおかしいことに早く気がつけよ。
アビや特性、装備による被ダメカット技能はMPないジョブにこそ相応しい。
MP使って被ダメカットする技能は赤にもう存在するので、ナイトにはなんもつきません。

397 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:01:14 ID:EXVmRXN5
ストンスキンくらいはあってもいいと思うが
まあなかったところでどうということもない

398 :既にその名前は使われています :04/12/07 00:03:38 ID:ymEn0o0O
>>384
そういう話は出てなかった。
普通に被ダメTPが効果的つう話だったかな。
つうか盾侍の話しチラッとしたら、アタッカー志向侍っぽいのがチラチラ沸いてきたなw


399 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:06:02 ID:DNLpdCOB
回避盾マンセーのFF11・・・
ナができる限りの回避ブーストするとどの程度の攻撃をよけられる?
おもしろそうだからやってみようかのぅ〜

素のシフより避けられないんだろうけど

400 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:07:11 ID:sLiYwjue
>>396
はいはい、くまーくまー。
特定ジョブを貶す弱体厨予備軍の池沼は去れ。
ナイトにダメカットを付けて空蝉との釣り合いを取って、
空蝉がデフォで無いジョブには、ダメカットの防具を増やして
MP分に見合う釣り合った強化すればいいだけ。
MPスポンジのナイトを強化して不都合になる事は何一つ無い。
困るのはジョブ叩き厨と弱体厨だけ。

401 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:09:13 ID:rgWGAIEQ
ナイトはバットピアス*2つかえるから避けるんじゃね?
忍者はHNMならともかく、LV上げだと殴りヘイトあげなきゃいけないんだし。
バットピアス*2、アクトン、イベイジョントルク
ここらでお手軽に+50程度いけるし。

402 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:10:47 ID:rgWGAIEQ
そんなに空蝉がすごいなら
ナ/忍
やればいいじゃん?
なんでしないのさ。ナイトに前々から聞いてみたかった率直な意見。

403 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:10:51 ID:oif+G2yG
+50程度なら、それこそ素のシーフとそんなに変わらんべ。

404 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:13:02 ID:5RPyIrBV
戦侍モにナイト超える70%ダメカットついても問題ないわけだな。
弱体じゃねーし文句言われる筋合いは無いな?

405 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:13:04 ID:H9PJDihL
何時も思うんだが、>>402の香具師は何故ナイトがサポ戦
一択なのか考えたことあるのかなぁ
無いだろうなぁ

406 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:13:08 ID:rgWGAIEQ
いや、シーフはスキルA+に特性+48なんで
ナイトと100くらい違うw 忍者なら+50程度でおいつくが。

407 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:14:05 ID:rgWGAIEQ
>>405
サポ戦だとスポンジなんだろ?
ならサポ忍すりゃいいじゃん。通風チンに不意だまもらえばいけるだろ?なぜしないのさ。
すっごい素朴な疑問。

408 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:14:17 ID:oif+G2yG
>>402
ナイトに聞かんでも分かりそうなもんだけど、タゲどうやって維持するんよ。
サポ忍で空蝉使うとなると、挑発もケアルヘイトも使えなくなるぞ?

409 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:15:58 ID:rgWGAIEQ
サポ忍だと攻撃でヘイト上がるんだが。
忍者と戦/忍のタゲ維持能力って挑発と攻撃だけだぞ?
ナイト/忍で攻撃しつつフラッシュしつつ、あと通風チンに不意だまもらえば完璧
と思うんだが?

410 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:16:47 ID:H9PJDihL
>>407
挑発無しだと固定出来ない
不意玉程度じゃ固定出来ない

411 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:17:16 ID:sLiYwjue
>>404
そのとおり。誰も困らんだろう。

瞬間的にタゲ取る竜や暗黒にも
一定のダメカット方法があってもいいと思われ。
モが70%ダメカットだと無敵になりそうでさすがに調整入るだろうが、
ここで叫ぶ分にはいいんじゃないか?
どうせ導入するのは本邦最強弱体厨の■eだしな。

412 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:18:11 ID:rgWGAIEQ
だからなんで挑発ないと無理なのさ?
忍者は 攻撃と挑発 のみで固定してるわけだが
ナイトは 攻撃とフラッシュと通風チンの不意だま では固定無理なんですか?
ヘイト量はトントンだと思うんですがどうでしょ

413 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:19:21 ID:DNLpdCOB
カンパニ2刀で固定は余裕だし、
キリン戦とかではナ/忍でメイン盾やってるLSもよく見かける。

が、それが普通のれべらげPTに受け入れられる風潮が
いまのヴァナにあると思うか?晒されて終わりでしょうー

414 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:20:30 ID:rgWGAIEQ
結局風潮だけじゃん。
いままでの常識をくつがえして忍盾がのし上がったんだから
ナイトにできないことはなかろう?

415 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:20:44 ID:sLiYwjue
>>407
ジョブスレ行って本職とじっくり話してきたらどうだ?
ネ実見てる限り、よく話題には上がるが、固定不可能っていうのが一般的なレスだが。
やっぱりリキャスト30秒とはいえ、瞬間でタゲ取れる挑発は
盾意識のジョブじゃ外せないってとこだろ。
殴りが強いサポレベルでもそれは如実に感じるからなぁ・・・。

416 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:21:02 ID:H9PJDihL
>>409
ナイトの回避スキルはC、Lv75で225
片や忍者の回避スキルはA−Lv75で275
50も回避の差がある訳だ
忍者よりも回避低くて空回らない、ディフェ無いから被弾した時痛い、
ヘイト逃げるでとても盾として安定してるとは言えないぞ

417 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:21:23 ID:EXVmRXN5
>>412
結果から言うと可能
でも忍に比べて安定がウリのナイトが安定手放してどうすんのさ

418 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:23:09 ID:EXVmRXN5
>>415
ナのジョブスレの人間は「しないで不可能」ばっかりだから役にたたねえよ
だから煽られてるってのがわかってらっしゃらない

419 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:23:29 ID:ZlirneRV
ヘイトは殴られたら減少し、空蝉で避けると減少しないから
本当かどうかは知らんが。
フラッシュ無い時代でもナは盾出来てたんだから、
フラッシュある今ではサポ忍でも出来そうだが。リキャスト考えても
所詮は机上の空論だけどな。

俺もナイトに聞きたいんだが、
防御力500超えると意味ないといっておきながら、
ほぼすべてのナイトが海串、ディフェ使うのは何故?
ディフェのみとか、海串のみ、またはHMP+の食事を食べるとか
検証はないのか?

420 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:23:50 ID:rgWGAIEQ
>>416
でもネ実によると戦/忍盾はできるんだろ?ナイト以上に。
どっちが嘘なんだ?戦士も回避低いぞ?物理防御ないから被弾痛いぞ?

>>417
ようするにサポ戦の固定は捨てないでダメカットもしたいと?
それじゃただのワガママやないか。暗黒がサポシでWS強いの撃ちたいけど、削りは捨てたくないってのと同じ

421 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:24:21 ID:sLiYwjue
空蝉2あればナ/忍はレベラーゲでも有りなのかのう?
まーでも、蝉1じゃきっついだろーとは思うが。
ナイトでやった香具師の体験談は聞いた事が無いので、
このスレ住人に聞いてはみたいな。

422 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:24:29 ID:H9PJDihL
>>412
初期固定用のヘイトをどうやって稼ぐ?
ナイトがヘイト稼ぎに優れているのはむしろ後半。
しかも被弾しないとヘイトを稼げない性質上
サポ戦時の用なヘイトは稼げない。
挑発ないんじゃ忍者以下だろ
しかも空2使える74までどうしろと?
教えてくれw

423 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:25:08 ID:V1e/KqjI
>>400の考え方だと
ナイトの直接弱体じゃなくても
ナイトを強化しない・ナイト以外を強化するのは
弱体厨だってことになるなw

424 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:27:09 ID:H9PJDihL
>>420
指摘道理、戦士の回避もC
但し、戦士はデフォで挑発ディフェがあるから固さは明らかに戦士>ナイト
避けにくい、被弾したら痛い、挑発無しで安定した盾とは言えないだろ

425 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:27:36 ID:rgWGAIEQ
>>422
初期ヘイトもガンガン稼いで
空蝉で被弾防ぐのも両立したいの?
無茶苦茶言ってますね。サポ2個つけます?

426 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:27:44 ID:EXVmRXN5
>>420
>ようするにサポ戦の固定は捨てないでダメカットもしたいと?
>それじゃただのワガママやないか。暗黒がサポシでWS強いの撃ちたいけど、削りは捨てたくないってのと同じ

どうしたらそんな脳内変換できるんだよw
ナイトの売りは固定力なんだからソレ捨ててまで空蝉回避取る価値はないってことだよ
エンチャント挑発装備でもしてりゃ別だがな

427 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:28:20 ID:sLiYwjue
>>420
戦/忍盾は巨人やマンティなら可能だなー。
空蝉1のみ時代でもテリガンマンティでよく見たし、依頼もした。
不意での固定は不意だまリキャスト確実に待たないといけないから
テンポいい狩りは望めそうになさげだなぁ。
後、迎えの協力で行き違いあるとヘイトバランス崩れる可能性も有るから
野良じゃ危ない橋は渡りたくないというのが正直なところじゃね?

428 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:30:03 ID:V1e/KqjI
つーか
ナイトがスポンジだから硬くしろっておかしいよね
忍→回避→回復少→でもヘイト稼げない
ナ→食らう→回復多→回復などでヘイト稼げる
付け加えるなら
他ジョブ→硬い→回復少→でもヘイト稼げない
→かわりに、戦ならいろんな武器やアビ・侍なら連携とかの特色
とすべきだろ

しかもMPはタダだけど、紙兵は金かかってるし、時給が違って当然

429 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:30:04 ID:rgWGAIEQ
ようするに
固定安定・軟いのサポ戦か
固定不安・硬いのサポ忍か
二択だろ?至極当然でどのジョブもそうなっているわけだが。
アタッカーがサポ戦で削るかサポシで一発とるかと同じ理屈じゃない?
なんでナイトだけどっちも1サポで両立しなきゃいけないのさ。


430 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:30:35 ID:EXVmRXN5
>>424
ディフェつかっちまったら戦/忍の有用性が半減されるんだがな
ナイトはデフォで防御↑特性があるんだからどっこいだろ
どっちにしろ○/忍はタゲまわし前提盾だよ。

431 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:30:54 ID:sLiYwjue
>>423
なんでやねんw ナが放置で他が強化でもまあそれはそれで有りだと思うぞ。
わざわざ取り上げて特定ジョブ叩きに持っていく弱体根性に突っ込んだだけだ。

432 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:31:01 ID:ZlirneRV
>>424
忍者がヘイト稼ぐのにバーサク使うのにか?
火力はディフェ使った戦/忍よりも普通の忍/戦が強いと思うが・・
LV50〜の話だが

433 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:31:48 ID:H9PJDihL
>>425
違う違う。初期ヘイトとは最初に自分の方に向かせるヘイトの事。
騙しのみで固定するのはかなり難しいし、開幕連携シの騙し〆なんかも出来なくなる
こんな不安定な状態にしてまでサポ戦を捨てる長所が無いだろ
これじゃどう考えても劣化戦/忍でしかない


434 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:33:53 ID:rgWGAIEQ
サブ盾が挑発→シーフがナ/忍に不意だま→ナイトがフラッシュ
これで十分ヘイト上がるだろ?昔じゃねんだから。ヘラクレスリングとかあるわけで。
必要十分な敵対心上がりますよ?
あと忍盾してる人見てるけど敵対心上がる防具つけないでほんとに素殴りだけで固定してるからね。
A+にカンパの殴りがそんな劣るとは思わんけど

435 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:34:08 ID:sLiYwjue
>>428
誰もナイトのみを固くしろなんて言ってない訳だが。
御前の頭がおかしいか、スレをまともに読んでないかどちらかだな。

436 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:34:50 ID:EXVmRXN5
>>434
肝心なこと忘れてない?
74以降のレベル上げなんて盾ジョブいらねんだよ

437 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:34:54 ID:V1e/KqjI
だからさー
ナイトサポ戦士の固定力が全ジョブ一番でもいいの
でも硬さとか攻撃力とか、固定力以外は下じゃなきゃおかしいでしょ。同じ盾ジョブ間でも。

ナイトが軟いのは、ある意味仕様です。いいかげん理解しろ、この糞勇者がw

438 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:35:16 ID:3g59Fj0e
>>407

439 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:35:22 ID:rgWGAIEQ
ナイトが少しでも固くなるのは反対だね。
暗黒がTPをクレクレしてるのと同じくらい理不尽で納得いかね。


440 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:35:27 ID:oif+G2yG
>>429
両立無理って分かってるなら、どうしてナ/忍盾とかそういう無茶な事言ってるの?

441 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:36:05 ID:u6xxyW02
>>399
ナ/忍 メインシありで
スコハとかそろえていくと大体回避60くらいまでならなんとかなりそうだが。

だからといってスキル差の関係上できても62くらいまでだな。

442 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:36:09 ID:H9PJDihL
>>430
常時ディフェというわけじゃなく、空蝉が回らない時にディフェでダメを軽減出来ないってこと
防御が無意味でサポ忍の話をしているのに防御特性程度じゃほぼ無意味だろ
あと、タゲ回すにしても挑発無しでどうやってタゲ取り返すんだ?
フラッシュは挑発ほどヘイト無いぞ

443 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:36:49 ID:V1e/KqjI
>>435
おまいが言ってるのはナイトも硬くしろって事だろ。
それがおかしいってのw硬くするのはナイト以外で十分

444 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:37:02 ID:k/U1CSYz
>>1敵の攻撃力弱体

445 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:38:16 ID:rgWGAIEQ
>>440
だから言ってるんじゃん。ナイトにダメカットをつけるってことは
ナ/戦で固定+ダメカットを両立するわけだろ?
暗黒にTAつけて
暗/シでTPガンガンためてスピンスラッシュ撃ちまくるのとおなじくらい無茶苦茶で納得いかない要求だなと。
ナイト以外につくなら文句いいませんけどね

446 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:38:28 ID:ZlirneRV
>>442
空蝉回らなかったら、ケアルで耐えればよい


447 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:38:28 ID:EXVmRXN5
>>442
別にオレはナ/忍がメイン盾はるなんて理論は展開してないが
ナ/忍はサブ盾だろ

448 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:39:36 ID:ZlirneRV
>>447
いってる事は逆だが秒まで一緒だな

449 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:40:12 ID:0b/qVMoP
>>443
だがもし被ダメ軽減がジョブ特性で実装されたら、■eはそれをナイトに付ける気がしてならない。

450 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:40:25 ID:DNLpdCOB
FF以外のMMOはナイトも回避盾なんだよな。
そこんとこを考えるとちょっとな。

実際防御力とVITがこれほど死んでるMMOもほかに無い品。

451 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:40:52 ID:sLiYwjue
>>437
はいはい、くまーくまー。
ジョブ叩き厨は弱体厨を産むだけなので消えてくれ。

■eの適当なジョブ想定で出来上がった現状に染められて
納得して思考停止なんぞして、可能性を潰すな。

452 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:40:53 ID:oif+G2yG
>>445
実現の予定もないダメカット云々は別にどうでもいいんだけどさ、
両立無理って分かってるなら、どうしてナ/忍盾とかそういう無茶な事言ってるの?


453 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:41:24 ID:rgWGAIEQ
ナ/忍ができるかどうかはこの際どうでもいい
ナ/戦がタゲ取りに特化したサポであり
ナ/忍が被ダメカットに特化したサポ
これは理解できるよな?んでだ。もしもナイトに素で被ダメカットがつくのなら
ナ/戦でタゲ取りつつ被ダメカットもできるようになるの。
これが無茶苦茶な要求だって分かるよね?ないものねだり。まぁワガママともいうけど。
これを平気でコテハンが書くから吐き気がするの。ナイトに対して。

454 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:42:25 ID:H9PJDihL
もっと防御が高ければ高いほどダメカットするように反映させた上で
ナイトの防御力を落としてキャスター寄りにすればいい。
あとは挑発ディフェをMA化すれば
戦=被ダメを押さえることに優れた盾
ナ=タゲ取りに優れた盾
忍=回避する盾
と棲み分けが出来るようになる

まず最初に最高の防御力を持つナイト基準に被ダメの調整がされている現状を
何とかする方が先決だろ

455 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:43:00 ID:EXVmRXN5
>>448
(´з`)'ε`)

456 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:43:40 ID:H9PJDihL
>>449
タゲが動いたら?

457 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:44:09 ID:0b/qVMoP
その無茶苦茶をやってしまうのが■e。
■<ナイトは盾役ですからwwwww

458 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:44:50 ID:V1e/KqjI
>>451
ジョブを叩いてるのでも弱体を望んでるのでもなくて
お前みたいな真性の相手をして御帰りいただこうとしてるだけだ
どこがジョブ叩きなんだかわけわからん

ナイトにダメカットはおかしい。ナイト以外にダメカットをつけるべき
まぁ、つくのならって前提が怪しいけどw

459 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:45:14 ID:rgWGAIEQ
まぁね。いままでの理不尽な修正を繰り返す会社だからね。
いつかMMOのバランスがなんなのか理解してくれることを望むよ。
ナイトには絶対にダメカット技能は反対。これは分かってくれ。理由も正当で当たり前のもんだ

460 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:45:45 ID:sLiYwjue
>>445
納得行かないのは御前の主観で勝手にジョブ定義してるからだろ。
しかも土壌は■eの適当ジョブバランスに成り立った現状のイメージと来たもんだ。

盾想定に例えば戦侍を据えるとして、それらも当然強化する。
ナのMP・ケアルに見合うヘイト上げとそれ以上のダメカットがあればいいんだよ。
それをナイトだけ取り上げて煽り立てるアフォ、消えろ。ジョブ叩きスレにお帰り。

461 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:45:47 ID:EXVmRXN5
>>453
ワルキューレのことか!

ワルキューレのことかあああああああああ!

462 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:48:01 ID:rgWGAIEQ
>>460
ナイトがヘイトいくら稼ごうと誰も文句は言わないだろ。それに特化したジョブなんだから。
ただ、ナイトが被ダメカットするのは納得しないね。
忍者がヘイトアップする忍術追加しろって言ってるのと同じ。
忍者はそんなこと一言も発してないよね。空蝉弱体して被ダメ増えたのによく我慢してるよ。
なんでナイトはこんなお子様な理論をネ実に書くんだろ。しかもコテハンがだ

463 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:48:45 ID:H9PJDihL
ダメカットは侍当たりに付けるといいかもな
ステータスランク調べてみたら
侍 HP・・・B VIT・・・C
戦 HP・・・B VIT・・・D
と、戦士よりも盾志向になっているようだし

侍の中の人はどう思うか微妙と言えば微妙だけど

464 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:49:13 ID:DNLpdCOB
全ジョブに被全ダメージマイナス50%特性(日本人ユーザのみ)
とかしてくれたら■も神と讃えられるのにな。
うじうじへんてこなジョブバランスいじるくらいならコレ位冒険してほしいな

465 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:50:37 ID:V1e/KqjI
>>460
わざわざナイトの被ダメカットなんてしなくても
ナイト以外の被ダメをカットすればすむじゃない
ナイトに被ダメカット付けたらそれ以外はそれこそ超大幅な被ダメカットその他の強化が必要になって
バランスがすごいことになるぞ

ナイトの被ダメは少なくあるべきなんて勝手な妄想に取り付かれてる?

466 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:50:44 ID:EXVmRXN5
ワルは基地外
ワルを叩く奴も基地外
んん〜コレは名言だな

467 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:51:50 ID:H9PJDihL
>>462
仮にも前ジョブ最強の防御力を持ってしまってるからだろ
防御力がもっとも高い=被ダメが低くなければいけない
と思うのは当然
ただ、ナイトのスペックからして高防御は設計ミスだよなぁ


468 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:51:51 ID:rgWGAIEQ
まぁいいや
ナイトに理屈を述べて理解してもらうのが無理だってことが分かったから。
俺は落ちるががんばってくれ。ナイトを嫌ってる原因は感情ではないってことを分かってくれれば幸いだ

469 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:52:04 ID:e3Xnh9+5
話の流れをぶった切って悪いんだが、ちょっと別のダメカットの話。
現状のプロシェルと空蝉ブリストの効果時間っておかしくない?

普通のゲームだと、
●効果時間は一定(30分)だが、時間内はダメージを軽減し続ける魔法や術
●効果時間は半永久だが、一定量もしくは一定回数のダメージを受けると消える魔法や術

って感じに分かれて、それがその魔法(術)の特性になって使い分けたりすると思うんだが、
何故かFFでは、ダメージで切れることのないプロシェルが30分で、
一定ダメージや一定回数で切れる空蝉・ブリンク・ストンスキンが5分と短いんだよな。

プロシェルは30分のままでいいから、空蝉やブリストの効果時間を30分もしくは1時間に変更汁!
もちろんダメージ受けたら消える仕様は現状のままでいいからさ。

470 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:52:08 ID:uT3ZJB6O
アフォが多いな。
防御能力など、ある程度まで行くともはや変わりは無い。
高レベルになると、とて以下相手じゃ海串食ってればディフェしても無意味なのは周知の事実だろう?
被ダメなんて全く変わらない。防御力だけじゃなくVITやAGIなども同じ。

レベルあげなら同レベルのタルナとガルナの被ダメの差はほぼ無い。
防御力とVIT、AGI等の差は全く意味が無いといういい例。
レベルあげならMP多いタルナのほうがいいのはその為。

HNMとかなんてのは、HPが多いナイトがいい、それだけだしな。
その証拠に、現状の最高クラスのHNM、麒麟やティアマットなんか相手でもガルナとタルナの被ダメの差などほぼ無い。

どうせあげるならとんでもなくブーストしなきゃ無駄。
赤のファランクスが何故圧倒的なまでに被ダメが減少するのか?
あれはVITに換算すると+100程度と同様の効果。どんな廃人装備してもそこまでブーストは不可能。
さらに魔法までも軽減できる訳で、単なるVIT+100とは違う。

471 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:52:25 ID:0b/qVMoP
>>462
元々なにかと他PCのタゲをとるジョブなので、
常にクレクレしていないといつ弱体されるかわからないというのがあるのかもしれん。
一旦弱体されると戻すの大変だしね。

472 :ネコナ75:04/12/07 00:53:25 ID:O/ITApd0
ふぅ、ちょっと油断するとすぐナイト叩きスレになるねぇ。
このスレの趣旨は「被ダメ軽減」なんで、
「ナイトはクレクレしすぎスレ」でも立てて他でやってちょうだいな。

>>1に特定ジョブを叩くなって書いてあるでしょ。

473 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:54:56 ID:oif+G2yG
>>468
自説を180度ひっくり返した挙句、変な方向に話題ずらすような人に言われてもなぁ。

474 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:55:01 ID:DNLpdCOB
ナイトをNGワード登録するのが早いな。もしくは完全ヌルー。

475 :kuma:04/12/07 00:55:13 ID:fe4+07iG
jya omaisan ha ?

476 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:55:27 ID:EXVmRXN5
>>470
防御が変わらんなんてそんなのナイトだけの脳内常識
戦死は山串食ってディフェするほうが安定するのを知らん脳内理論だ
ナ/忍に挑発があれば忍を上回らないとでも?

477 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:55:48 ID:z+5NSxIM
それじゃあ、被ダメ軽減の話だけど
今こそアビリティ「ぼうぎょ」の実装しかない!
「ぼうぎょ」は被ダメカットでオートアタックしなくなる。
一定時間固定で任意解除不可能、ナ戦侍モシ獣あたりに実装で
ナイトはMPあるジョブだし外しても良いかもね、どうせサポ戦だし。

と妄想しつつ、おやすみ。Zzz・・・

478 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:56:24 ID:V1e/KqjI
>>470
防御と被ダメの関係が弱いのは
ナイトの防御が一番高い設定にしたはいいが
ナイトの被ダメが圧倒的に低いとバランスがあまりにも崩れるから
しかたなく?放置になってるだけ

だからこそ、防御はそのままで、ナイト以外に特性でダメカットしようって話になってる

479 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:56:55 ID:oif+G2yG
>>469
ブリストは知らんけど、空蝉って10分〜20分くらい持ったような希ガス。

480 :既にその名前は使われています:04/12/07 00:58:08 ID:sLiYwjue
>>458
ナにゃ要らないと言う根拠が全く無いのに必死に主張する御前が真性池沼。
正直な、レベル上げ行くと今の60以降じゃ特にナはお荷物なんだよ。
忍が居たら全くもって誘う気にもならん。時給下げの元凶だ。
せっかくスキルがあっても装備の盾が死にスキルでさっぱり機能していない、
防御する意味が薄い、そこで忍盾に匹敵する盾を増やしたいという想いがあるだけだ。
それを印象だけでわがままだの言ってユーザーの利益を損なう
■eの犬まがいの発言を平気でのたまう池沼はうざいだけ。

空蝉に釣り合う形でわかりやすく敢えてダメージカットと称してるが
ナは死にスキルの盾装備を有効って事で、とっとと落ち着かせたら、
戦盾、侍盾に想像を巡らせて各々ジョブらしい趣向を模索する方がよっぽど有意義だ。
にも関わらず、くっだらねーループさせやがって。

481 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:00:11 ID:H9PJDihL
>>476
防御力に無意味がなのは60台前半から後半に掛けて
とくにテリガンのコカ当たりが一番悲惨で海串ディフェしようが
山串食おうが被ダメは全くと言っていいほど変わらない。
その後は徐々に防御力に意味が出てくるが、やはりちょっと強めの
敵をやると殆ど効果が無かったりする。


482 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:01:21 ID:e3Xnh9+5
ナに「ぼうぎょ」はいいかもね。モにも「かまえる」とかあるし。
で、「ぼうぎょ」中はオートアタック無し、ファランクス並に被ダメカットでいいんじゃない?
これなら「タゲ取り」と「被ダメ軽減」が両立できなくなるし、当然ソロでなんか使えないし。
で、アビだし任意解除は可能でも大して問題ない気がする。

ところで空蝉ブリストの効果は30分にしてくださいよ〜
どうせ攻撃喰らったら10秒も持たないんだし、いいでしょ〜?


483 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:03:18 ID:H9PJDihL
>>478
数値はどうあれ、現状のナイトは
防御力・・・中
攻撃力・・・中の下
回復力・・・中
コレってハイブリッドジョブの典型的なステータスだよな
結局、なんだかんだ言っても■eはナイトをハイブリッドジョブとして
見ている訳だ。
だから被ダメ軽減に優れるのは問題外って事

484 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:04:34 ID:e3Xnh9+5
>>479
確かに空蝉は10分くらいは持ったかもね。
でも攻撃喰らったら剥げるって設定なんだし、喰らわない限りは半永久に効果あってもいいと思わないか?
まぁ実際半永久にするといろいろとありそうだから、リレイズ並の1時間か、せめてプロシェル並の30分で・・・

485 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:04:46 ID:DNLpdCOB
どうすれば現状を打開できるかをあっさりすっぱ抜いてみよう

@ナイトの攻撃力を0に。VIT防御力の被ダメへの影響を顕著に。
A戦士を攻撃力=防御力にし、バサディフェの使用間隔を短く。
B盾を期待される全ジョブにダメカットアビを導入。(忍除外

これでFFにクリーンな盾環境が発生するでしょう。■にオススメする。

486 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:05:48 ID:0b/qVMoP
とりあえず、防御値と盾スキルの反映からか?
でも■eのことだからナイトの被ダメ変わらずに他ジョブの被ダメ増やしそうな気もするな。
盾回避もスキルなしじゃ発動しなくなったりしてなwwwww
そして他ジョブ弱体させたとしてナイトが叩かれる無限ループ。

487 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:05:52 ID:XwO4Ku3J
>>482
「かまえる」と同じにするなら、「ぼうぎょ」で防御力ゼロになって貰わないとね!

488 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:05:57 ID:sLiYwjue
>ナイトを嫌ってる原因は感情ではないってことを分かってくれれば幸いだ

理不尽とかわがままとか全部主観で感情論じゃねーか。
・・・rgWGAIEQ、真性過ぎるな・・・。もう来るなよ。

489 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:06:50 ID:oif+G2yG
>>482
そういやFF5だと、物理ダメ完全無効の「まもる」ってコマンドあったよね。
カウンターと組み合わせて物理オンリーの相手には無敵だったり。

490 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:07:10 ID:H9PJDihL
>>485
AとBは現実的
ぶっちゃけナイトは既に盾としてほぼ完成している。
これ以上物理能力の調整はいらんだろ。

491 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:07:45 ID:0b/qVMoP
>>485
攻撃力0とかありえないこと書くから弱体厨とか言われるんだよ。

492 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:08:11 ID:V1e/KqjI
sLiYwjueはただの煽りか真性だな
相手して損した

ナイトに被ダメカット要らない理由は散々既出
ナイトは硬い盾じゃなくてタゲ取り盾
被ダメカットの話にナイトが入るのはおかしい
反対に、タゲ取り最強だからこそ、防御に意味を持たせられない
だから防御じゃないカットという形でつけたらいいって話

493 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:10:08 ID:EXVmRXN5
>>481
その「ほとんど」ってのが曲者なんだよなー
山串は食う食わないで効果が全然ちがってくるのに
ソレはありえねー

494 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:10:23 ID:sLiYwjue
>>486
まー■eだからな。
取りあえず放置気味の戦侍にはなんかくれてやれよ・・・って感じだ。

495 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:11:29 ID:pSr8EqFt
1発の物理被ダメを落とすには

V I T と 防 御 を バ ラ ン ス 良 く 上 げ る

昔から散々言われて来たことだが・・・未だに
「防御orVIT上げたのに被ダメ減らない。なので防御の効果は薄い」
なんてバカがいるのには正直びっくりだよ。

あと盾回避に受け流し。
上げるの面倒だからと言って「効果が薄い」でごまかすのはやめろと。
関係ステータスの値が同じなら発動確立も一緒です。

496 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:11:41 ID:Y2Qw8QrZ
どの辺りから盾性能比較スレになったんだ(´Д`;)
これじゃいつもの糞スレじゃんかyp

497 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:12:58 ID:e3Xnh9+5
空蝉・ブリンク・ストンスキンが効果時間30分になって、問題あると思う人〜?

498 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:13:04 ID:H9PJDihL
>>493
いや、これマジ。攻撃力とは違って防御力はある程度上げるとすぐ意味が無くなる。
60中盤のジョブ持ってたらやってみると良く解るよ。

499 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:13:14 ID:DNLpdCOB
@は極論ね。まぁありえない話だけど。
片手剣スキルBぐらいが現実的だろうね。
盾に特化させるなら攻撃全くダメなメガタンクもあってもいいような希ガス。
それだと忍者も攻撃0にしないとおかしなことになるけどね。

500 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:13:57 ID:H9PJDihL
とりあえずジョブ固有の話しは避けた方が良いな

501 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:14:24 ID:cHogiKOn
492
盾ジョブがヘイト、硬さを求めるのは理想であり普通だろ

502 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:15:09 ID:sLiYwjue
>>492
V1e/KqjIはただの煽りか真性だな
相手して損した

御前の書き込みにはナイトの事しか書いていなく、ナイトの煽りにしか見えん。
前衛におしなべてダメカットを付けて、
他ジョブにそれを上回るダメカット付き武器、防具、アビを付ければ
特定の厨ユーザーが騒ぎ出す事も無いだろうのに、
いちいち特定ジョブ煽る低脳ぶり。呆れる。

503 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:15:11 ID:cHogiKOn
ちょぎこん

504 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:15:35 ID:H9PJDihL
>>499
FFって何故かPure Tankがいないんだよね
恐らくこの辺から全てがおかしくなってると思う

505 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:18:52 ID:0b/qVMoP
>>504
上のほうにもあったが、もともと狩り対象としては
つよ〜とてクラスの敵を想定していたため盾ジョブが必要なかったんではないか。
特に初期は被ダメTPが10あったせいでタゲ回し戦術が主流だった。
そのためモンクや暗黒すらタゲをとって普通に狩りしてたし。

506 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:19:07 ID:e3Xnh9+5
みんな無視でつか・・・

507 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:20:52 ID:V1e/KqjI
お前の捻じ曲がった主観でナイト叩きって言われても
実際のレスには客観的に叩きはないんだけどなぁw
追い詰められて鸚鵡返しはみっともないですよ、自閉症さん

508 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:22:43 ID:DNLpdCOB
>497
問題ないだろうけど、まずブリスキは他人にもかけられるようにしようぜ。

509 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:23:20 ID:pSr8EqFt
>>504
それは他MMOの最大のガンだよ。
■がFFに導入しないのは当たり前。

510 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:23:29 ID:H9PJDihL
>>506
個人的な感想としては、空やブリンク等の効果時間は確かにそのくらいあって然るべき
ただ、それでどれだけの改善が成されるかというと・・・正直微妙って所じゃないかな
良い案だけど、その他の問題からするとかなりプライオリティが低いと思う

あくまで個人的な感想な

511 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/07 01:25:14 ID:ciEEPx39
くだらないナイト粘着でスレ消費するのはもったいないので
熊にえさをやらないでください
粘着の中の人は、乱立してるナイト弱体スレで存分に語ってください

512 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:25:35 ID:sLiYwjue
ナに盾を持つ意味と忍盾に近づける可能性を。

戦侍に、現盾2ジョブに迫る盾役ができる可能性を。

竜暗が、迎え挑発をしても後衛に眉をひそめられないくらいの防御力を。

モには、ガードとカウンターの頻度アップを。

たった、これだけなのにな。ダメ軽減が現状より必要だろうジョブにおいて、
特定ジョブだけハブにしたりするから荒れるし不満が出て、荒れるのに、
池沼共と来たら、狭窄に話題を狭めて、個人的ジョブ観でどれにはイラネだのアフォかと。

513 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:27:18 ID:sLiYwjue
>>497
空蝉はまあどっちでも。
ブリストはソロとかだと早く切れすぎる印象があるな。
掛けてからヒールしてて時間ロスしてる場合も有るし。

514 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:27:53 ID:EXVmRXN5
>>511
ガリナはお花畑でガリ食ってなさい

515 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:30:33 ID:e3Xnh9+5
>>508
召喚士に既に実装されてるよ。真空の鎧がブリンク、ストスキが大地の何とかね。

>>510
ありがとぅ・・・賛同者が1人でもいてくれて嬉しいよ(つд`)
そうなんだよね、プライオリティは凄く低いんだよね。
今まで問題視されてこなかったくらいだから。

516 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:30:48 ID:V1e/KqjI
>>512
一番上の1行だけなけりゃいいんじゃないの。それなりに。
ナイトを含めないことが私怨とか粘着とか言うんなら別だが
盾性能がナ=忍であるべき理由なんて無い。全く無い。
現状忍>ナってわけでもないし。ちょうど紙兵の差だって言ってもいいくらいだろ。不満はあるとしても。

517 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:31:32 ID:DNLpdCOB
盾回避、受け流し、ガード
ここら辺まずメス入れてほしいところ。
現状死に杉。
それぞれスキル値の10%くらいで発動するようにすればいいのに。

518 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:36:27 ID:sLiYwjue
>>516
万一ダメカット修正でも入って、ナが省かれてたら、
内藤の中の池沼が暴れて、また空蝉弱体みたいな事が起こると正直困るんよ。
まあ空蝉弱体がネ実ネガキャン内藤のせいとは断言はしないが、ゼロとも言い切れまい。

現状、ナイトは正直ジョブ限界があると思うから付けたまでだ。
忍盾みたいに効果的な銭投げが必要なら、その方向で考えた方が前向きだ。
時給があがりゃ、みんなハッピーだろうに、何故反対するのか全くわからん。

519 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/07 01:38:48 ID:ciEEPx39
盾回避、受け流し、ガードを回避と同じ仕様にしてみるとかどうでしょう。

>>497
問題ないと思うけど、それやるなら現状30分の真空と大地の性能引き上げもしたほうがいいと思います。
詠唱時間いっぱいとMP120くらい使うし、高レベル帯で大地の性能ほぼ死んでるし。

520 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:38:53 ID:H9PJDihL
ここまでの話しをまとめるとこんな感じ?

@盾、受け流し、ガードをもっと意味ある物に!
 発動率UP、スキルによってダメ軽減等。
 ※発動率、ダメ軽減率は過剰にならないように要調整
A防御力やVITを顕著に
 ※ジョブによっては要調整
B被ダメカットアビ/特性の導入
 ※導入ジョブは要調整

後はコレをどのジョブにどの様に実現するかだよなぁ
何時もこの辺から荒れるんだよね・・・というか既に荒れてるがw

521 :既にその名前は使われています :04/12/07 01:39:24 ID:ymEn0o0O
>>512
侍に関しては、挑発と同じアビ(罵倒?)をつければソコソコ盾として機能しそうなんだがな。
ガビアル系(脚足)と羅漢系(頭・胴体)重ねれば、上で話し出てたダメカット率で-15%か?
ジェリーリング加えりゃ-20%になる。
空蝉・壱の詠唱に心眼を利用、とかな。
丁度、ナイトと忍者の中間付近な感じか?

まあ、どこまでタゲ固定できるかってのと2刀流が死亡なのが痛いが。

522 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:41:10 ID:PaMeEqIr
1は、以前に楽モンスとかからの、非ダメが増やされた経緯を知らんのか?
増やしたもん、減らすわけないだろ。


523 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:41:39 ID:0b/qVMoP
とりあえず防御高いのに無意味ってのは荒れる元なので、
(防御高いから攻撃弱体とか、防御に意味ないのは妄想とか言われる)
防御値下げてでもちゃんと反映するようにして欲しい。

524 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:41:53 ID:e3Xnh9+5
>>519
真空や大地って効果時間30分なんですか!? 召喚上げてないから知らなかった…
高Lv帯での大地の性能うんぬんは、詳しく知らないので言及しないことにします…

バス服来たままHNM相手に挑発するワルキューレたんハァハァ(*´д`*)

525 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:46:07 ID:sLiYwjue
>盾性能がナ=忍であるべき理由なんて無い。全く無い。

これは敵の特性で、向き不向きで差が有るべきで逆転してもいいだろうに。
全く無いというのは御前の主観で、漏れの主観では忍>>>>>>ナくらいの感覚だ。
どんな敵相手にしてもやっぱり忍盾には及ばない。
得意獲物で美味しいのが居ないんよ。

やっぱどうしても、ナ盾を誘うのは回避しちゃうんだよな。
PTでも、正直メンバー間で微妙に「あーあ」感が漂う事が多く、
なんつーかリーダーをよくする身としてはあの空気忍びなくってな・・・あれ。
それに盾スキルという死にスキルを生かした方が前向き感があるだろう。
追加要素で考えるとナは山ほど貰ってるんだから、与えるなという気持ちもわかるが、
追加要素的にはナは優遇されているが、残念ながら居るとイマイチ不味PT。
まあ74超えたら、MBさえ決めちゃえばokなんで、
全体的にダメージ減ってくれりゃいいだけだがなー

526 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/07 01:48:47 ID:ciEEPx39
>>524
調べてみたら15分でした(((゚Д゚)))
MPは92+スリップMPで120程度。

大地の守りはダメカット量が50+レベルx2なのでLv75だと200
後衛のスキンと違って1発か2発ではげてしまうのにリキャスト1分なので厳しいんですよね

527 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:49:44 ID:0b/qVMoP
まあ現状忍とナが住み分けできてるように見えるのも高レベル忍者が少ないからだしな。
もし何かの理由で37以降も忍者が溢れるようになったら
ナイトにテコ入れが必要になるのは間違いない。
ナイトの安定性を好む人たちもいるけどね。

528 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:50:08 ID:sLiYwjue
>>519
エン効果の履行も30分くらい続けば、みんな喜んで受け入れるのにな。
今じゃmpの無駄遣い程度にしか思われていないのが悲しいな・・・あれは。

529 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:54:27 ID:sLiYwjue
>>521
ダメカット-20%もクリティカル200食らう相手だと160にしかならないしなぁ・・・。
さらにダメカット装備にすると命中装備外してヒット率下がるし、
現状じゃどうにもこうにもで、なんつーかぬるぽ。

半減してようやく減ったーーって体感を得るくらいか。
後はどこから減ったヘイトを取り戻すか、だろうなぁ。

530 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:54:55 ID:e3Xnh9+5
>>526
なるほど、貴重なご意見と情報ありがとうございました。

…最後の1行はスルーですかそうですか (´・ω・`)
影ながら応援しているので頑張ってください。

531 :既にその名前は使われています:04/12/07 01:55:43 ID:H9PJDihL
>>526
一定ダメージカットじゃなくて、1回のダメージカット量を固定にして、
その総カット量が200になったら切れる様にすれば良いんじゃないかな
短時間で切れるファランクスみたいな感じ

微妙かな〜?



532 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/07 02:01:35 ID:ciEEPx39
>>527
盾ジョブを好んでやるひとは残念ながら少数派みたいですからね。
ケアルタンクでしかなかったころの後衛と一緒で。
>>528
そうなんですよね〜。効果時間さえ長ければいくらでもやりようあるんですが。

召喚といえば
外人PTに誘われて、暗侍竜シが前衛だったとき、
チェーン無視で真空大地をかけて暗盾で狩ったことがあるんですが(私が召喚)
もうすこし性能よければ盾ジョブのかわりに入れるな〜と思ったことがあります。
>>530
ありがとうございます。

533 :既にその名前は使われています:04/12/07 03:17:17 ID:pSr8EqFt
>>520
何で荒れるか解れと。
回避、受け流し、ガード、盾回避、関係ステ値が一緒なら発動確立も一緒。
にも関わらず特定の発動確立を上げろだの。

防御やVITの効果も解らないまま、効果を上げろだの。

言ってることが無理あり過ぎるんだよ・・・要するに荒らしてるのはお前。
そうじゃないと言うならせめて
・被ダメを落とす為の最善のVITと防御のバランス
・回避、受け流し、盾回避、ガードの関係ステータスに発動条件。
この辺答えてみてよ?

534 :既にその名前は使われています:04/12/07 03:18:32 ID:+FDN8V+c
俺考えたんだけど敵と戦わなければ被だめ0じゃない?
な?

535 :既にその名前は使われています:04/12/07 03:23:20 ID:5MNSpzRo
>>533
>回避、受け流し、ガード、盾回避、関係ステ値が一緒なら発動確立も一緒。
>にも関わらず特定の発動確立を上げろだの。

お前ほんとにFF11やってるのか?
とりあえずこれでも読んで来い。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211/r772-774

536 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/07 03:23:54 ID:ciEEPx39
>>534
解約中だから被ダメ0ですよ
>>533
無理ありすぎるとおもうなら、自分より雑学の劣った相手を蔑むまえに
いいとおもう案をもっと完結に書く努力をするべきかと

537 :既にその名前は使われています:04/12/07 03:46:21 ID:z/+ceuPn
>>527
この前、ピークの時間帯に40〜74あたりでナと忍の人数比べたら
ほとんど同じだったよ。明らかに忍者増殖してる。

ナ忍の最大の開きの癌になってるのが、忍者が空蝉で盾として完成してるのは
いいとして、攻撃力もアタッカー並に強く盾時に攻防両立が可能。
おまけに与ダメヘイトがそれだけ強いと、タゲ固定能力も強くなるため
忍者は言われるほどタゲ取り能力が弱くないため(むしろ高レベルじゃかなり強い)
ナイトを誘う価値がないんだよね。

538 :既にその名前は使われています:04/12/07 03:49:15 ID:r1mOVyHW
いいじゃんナイトなんて今まで散々他ジョブ潰して美味い汁吸ってきたんだし。

539 :既にその名前は使われています:04/12/07 04:23:29 ID:7CFW+edU
忍:被ダメ非常に少ない。攻撃力低い、ヘイト稼ぎにくい。シによる補助必須。
戦(侍も?):被ダメまあまあ。ヘイトまあまあ、攻撃力が盾の中では高い
ナ:被ダメ多い。攻撃力は低いが、その他の手段でヘイト稼ぎやすい。自己回復。

上記が、理屈としては正しい。が、これらの調整と同時に
黒狩:攻撃力高い。ヘイトでかすぎてナ盾でもシ必須。
モ竜:攻撃力まあまあ。ナなら単体で、戦忍でもシ入りでタゲ固定可能
暗侍戦:攻撃力もヘイトも低め。忍者でも単体固定可能。そもそも硬く盾無しPTも可?
シ:攻撃力の高いPTには必須。自身の攻撃力はナ忍なみ。

盾だけいじってもダメ。盾・矛ジョブ双方をいじって初めて意味がある。
○黒・狩入りの攻撃力高いPTには、ナ+シで「被ダメ多く攻撃力低い」盾チームが必要。
○忍盾で被ダメ最少のPTには、攻撃力の低いアタッカーでないと無理。
こういう組み合わせで、「各PTの攻撃力+防御力が同じ」にならないと
「盾ジョブ間でバランスが取れた」とはいえない。
(モ暗竜の配置はテキトーだ。要微調整、ツッコミ不要)

540 :ネコナ75:04/12/07 06:54:34 ID:+xxCbyBE
おはよう(*'-')ノ
今度は獣盾の可能性について考えてみた。
獣といえば、やっぱり豊富なキラー特性。

検証結果は見たことないけど、
体感的にLV差補正の影響を受けていると思われるので、
これを撤廃。

あとはタゲ取りアビが有れば、いけるかな。
「今日は魚、カニ狩りだから、獣盾で行こう」という
選択肢があっても良いかと。


541 :既にその名前は使われています:04/12/07 07:09:52 ID:hrVf6k12
うおーぃ。
獣/戦 でタゲ回ししてから、書き込んでくれw
30になるまでには、PT入ってもサポ白を選択していると思う。
もしくは、サポ忍。

542 :既にその名前は使われています:04/12/07 08:54:31 ID:2IF6k1PM
キラー特性って自分がタゲとってねぇと意味ねぇんじゃね?
実質的にナ以外のキラーって死にアビなんじゃ?
獣の場合、タゲ取るのはペットだろうし。
土杖もって獣が盾っていうのもスキルないから無理そうだし。

543 :ネコナ75:04/12/07 09:02:04 ID:TcrzSlMc
>>541
現状のキラー特性では被ダメが大きすぎるって事かな?
その辺は調整で・・・。
現在の「楽」に対するキラー特性+サークル効果ぐらいの
ひるみ率(体感30%ほど)があれば、あと挑発で行けんかね。


544 :既にその名前は使われています:04/12/07 09:13:28 ID:EZIKwBi5
忍者上げた後にナイトは、マジ、キツイわ。
いかにも、後衛(というかPT全体?)の負担になってる感がある。


545 :ネコナ75:04/12/07 09:21:34 ID:oYOdgzRn
>>544
また盾ジョブをもう一周やろうなんて、もの好きなw
ナイト上げても余り良い事ないよ。
HNM戦でも真空回しが基本だから防御はアテにされてなくて、
「タゲ取り士」って感じ。
もしくはリキャスト(衰弱待ち)5分のブリスト・・・。

って、スレ立て主みずから脱線しちゃいかんか。反省。

546 :既にその名前は使われています:04/12/07 09:24:19 ID:V+dZsISK
>>536
何言ってるのかわからん。簡潔に書け。

547 :Never@うに ◆Zc1sU9oxU6 :04/12/07 09:27:06 ID:FAWNoGdA
>>544
お前喧嘩売ってんの?w
そんなの装備ショボイからだろが、フルケーニヒ装備できないなら止めろよw

548 :既にその名前は使われています:04/12/07 09:37:44 ID:PyEh6F8D

将来的に空蝉は弱体対象だと思う。
それを考えると、今の時点でのナイトの強化はやっぱり無理があると思う。
ナイト一強になってしまうからね。

盾ジョブを増やす方向で行くにしても
アタッカーと盾ジョブを明確に分ける必要があって
今のモンクくらいの火力があるジョブに盾能力が追加されると大変な事になる。
殴れて盾も出来てという感じで。

アタッカ:モ竜暗狩
サブ盾:侍戦
盾:ナ忍

サブ盾役には、盾能力の追加(防御カットなど)とヘイトアビの実装。
アタッカー役には何も付ける必要はない、強いて言えば
弱いアタッカーにもう少し火力を。
既存の盾ジョブは防御が適正に反映される程度でいい、いまでも十分盾機能がある。



549 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/07 09:41:51 ID:ciEEPx39
獣/戦ですよね。
私が獣盾したのは、Lv57までの要塞地下〜古墳tomb骨あたりでした。
海串ディフェして挑発連打するわけですが、やっぱりというか時給はいまいちでした。
高時給に慣れた今なら誰かが急用思い出して抜けるでしょうね。
連携は、サブ盾挑発、スピニングアクスの溶解トス、不意だま乱撃とかやってました。
連携後はさすがに固定楽なのですが、スピニングをミスしやすいのが一番辛かったです。
片手剣でレタスも試してみたけどTPぜんぜんたまらないし。

短所
ヘイトやばい=本体攻撃力やばい=アタッカー本気だせない=後衛やばい
被ダメやばい=ケアルヘイトやばい
長所
ペットありだと攻撃力けっこうある(要塞地下コウモリ→骨とか)
釣り能力が優秀

結論
キラー効果がサポ忍並ならやれそうだけど、野良だと怖くて誘えません
ソロのほうが気楽に稼げる

550 :既にその名前は使われています:04/12/07 09:49:42 ID:4V6MjG8V
アタッカ:モシ竜暗狩
サブ盾:侍戦赤
盾:ナ忍
 
赤とシ忘れんな、ボケっ!

551 :既にその名前は使われています:04/12/07 09:53:50 ID:4V6MjG8V
やっぱり、赤と戦だろうな、
盾方向に開発が向かってるのはww

552 :既にその名前は使われています:04/12/07 09:57:32 ID:LgWTEwzJ
山串ディフェンダーモ/戦ガルカに被ダメ与ダメ負けた 海串ディフェンダー防御装備ヒュムナイト・・・俺の存在価値は何処?おとなしく、ガルカさんにケアルとサブ盾しました
悲しくなった 70の春の出来事

553 :既にその名前は使われています:04/12/07 09:59:27 ID:JS/UIGLB
まだやってるのか、池沼ども
ナイトはタゲ取り特化ジョブなので防御能力が上がることはありえません。
これは正当な理屈であり、くつがえることはできません。
感情論もいいですが、ナイトは一度冷静に自分のジョブスペックを見つめなおしては?
ダメージカットも結構。つくなら 戦モシ獣狩竜侍 のどれか。魔法ないMPないジョブ

554 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:09:26 ID:0b/qVMoP
>>553
いやあ■eならきっとさらにナイト強化してくれるぜ。
正当な理屈?■eはそんなの気にしないwwwww

555 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:10:19 ID:XiM373Hn
>>544
漏れだけかもしれないが、白としてはケアルできないと
とてもとても暇なのでナイト盾は大好きだ。

556 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:22:52 ID:KAR8jQ8e
>>555
でもナイトの被ダメが減ったらナイトが自ケアルでタゲ維持必死になるから

ナ: 白さんケアル抑えてorケアルしないで

てことになるとおもうけどな

557 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:24:24 ID:k+ksh3hj
だいたいは>>539に同意なんだけど
実際にはナはMP、忍はギルを消費するから
ピーク性能高くしないと釣り合わないだろうな。
あと被ダメの差は盾ジョブ間の話だよな?
アタッカーより被ダメ多かったらタゲ取る意味がないからな。

558 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:35:36 ID:ElzYHf6z

>>550

シは妨害弱体・・新しいシ専用弱体ボルトと射撃命中+特性が付くと予想
赤は弱体強化・・リフレ、ディスペルがある時点で開発から見ても後衛確定

ただ、ファランクスが謎魔法、赤に対する飴かな?
上記二つは本来ならアタッカーにも盾にも入るべきでないジョブだと思う。

赤に関しては、盾までもできてしまったら、ハイブリット過ぎて
ナイトや弱いアタッカークラスの前衛すら要らなくなる。


559 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:38:15 ID:sLiYwjue
>>548
>将来的に空蝉は弱体対象だと思う。

うーん、まずこの考えなんとかならんか?
実際前回の空蝉弱体で結構なほど負担が増えた、
または通常じゃ無理なクエミッション増えたんだが。
これ以上、弱体されるのを容認するような流れは正直勘弁。

560 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:47:40 ID:sLiYwjue
さらに言うと

>盾ジョブを増やす方向で行くにしても
>アタッカーと盾ジョブを明確に分ける必要があって
                       ^^^^^^^^^^^^
何故必要があって

>今のモンクくらいの火力があるジョブに盾能力が追加されると大変な事になる。
                                       ^^^^^^^^^^^^^^

何が大変なんだ? 危惧の方向性が全くもっておかしいと思うのだが。
攻防同時に可能にするにも限度があるにしても、アビなり装備なりの調整で、
PT内の役割をPTに合わせた形で、盾か矛かジョブに縛られず選べるのが理想だろ。
あまりにもプレイしづらいという現状を許容して思考停止するのはもっと不毛だ。
60以降、経験値取得が果てしなく、
きつきつプレイをユーザー間で強要せざるえない風潮が出るほど、
PTメイクに準備に時間掛かって効率重視気味の世界なのに。
狩りが楽になって困る事は何も無い。
獲物不足ならモンスターのリポップ時間をもう少し上げればいいだけだ。

561 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:49:34 ID:JS/UIGLB
>>560
池沼に説明するのも面倒だが
おまえの言っている意見は15ジョブいる現状にそぐわない
それだけ分かってくれ

562 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:55:02 ID:ElzYHf6z

>>559

普通に考えて、ほぼノーダメージの盾が存在することがおかしい。
忍者は盾ジョブではなく、本来なら、シーフのように
不意からの攻撃や妨害、遁術で大ダメージという役割が正しいと思うのだが
安易な空蝉の実装がバランスの崩壊を招いた、その延長上としてのサポ忍の問題もある。
申し訳ないが、空蝉は少々異常だと思う。

>>660

火力を持つことへの代償だと思う。

高火力_低防御
中火力_中防御
低火力_高防御

単純な事。


563 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:55:11 ID:sLiYwjue
>ナイトはタゲ取り特化ジョブなので防御能力が上がることはありえません。
>これは正当な理屈であり、くつがえることはできません。

・・・御前は解約済みか?
一度、黒か召でナの回復専属でもしてこい。
正直辛いから。本職で無いのにケアルタンクなんぞやってられんぞ?

忍盾には及ばなくともナをほどほどに硬くして、
今不遇で余りまくってるMP無し物理ジョブをもっと硬くすればいいだろうに。

理屈なんてどこにもないな。ヴァナの現実に全く即してない感情論だろうが。
大体、御前が一人で何勝手にジョブ設定を決めてるんだよw

564 :既にその名前は使われています:04/12/07 10:59:39 ID:JS/UIGLB
>>563
貴方はナイトは何に特化したジョブだと思うの?
おれはタゲ取りに特化したジョブだと思うから、防御は並みでいいと言っているの。
根拠がない意見はやめてくれ。

565 :562:04/12/07 11:00:28 ID:ElzYHf6z

もっと根本的な問題は、忍ナしか実質的な盾ジョブが存在しないこと。
忍者が弱体されると、ナ一択になってしまうというジレンマ。

盾が可能なジョブを増やすか
サブ盾での挑発回しが可能な位のバランスに戻せって事。

ナの強化はこれ以上必要ないと思う、あったとしても、防御値のある程度の適正化。

忍者に関しては、空蝉に多少の弱体を入れる代わりとして
アタッカー能力の追加あたりが妥当だと思う。

正直、ナ忍よりも先に手を加えるべきジョブの方が多いと思う。


566 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:01:29 ID:JS/UIGLB
>>565
だろ?一部池沼にはそれがどうにも理解できないようだ。
しかもそれがナイト叩きとかわけの分からない理屈をこねるから手に負えないな

567 :ネコナ75:04/12/07 11:08:13 ID:5t0i1FqB
またナイトスレになり掛けてる・・・。
ここは「被ダメ軽減スレ」なんで、
バランス問題、ナイト関連の話題は他所でお願いします。
ついでにいうと「軽減」なんで、強化の方向で。

568 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:10:30 ID:sLiYwjue
>>564
>>563にレスしてて根拠が無い意見? 全く文盲極まってるな。
忍盾と比較してのナ盾の消耗度が、黒、召、赤などが回復に負担を感じるほど
実際にプレイしてて、特にそれは、LV60頃から感じ始め、LV65以降で特に顕著になる。
銭投げ分は当然忍盾が上回るべきだが、現状比較で機能が低いナ盾の能力を引き上げて、
さらにそのナ盾に近づくくらい戦盾、侍盾を可能にする大幅な引き上げをすれば
PT内での役割とジョブの役割が均等になって、一部の役割のジョブ不足、つまり盾不足解消し、
PTが組めずにだらだらとメンバー探しに時間を消耗するナンセンスな状況が
徐々にでも改善していくだろうに。

御前はジョブ設定をこうあるべきだなんて勝手に思ってるだけで、
ヴァナにおける利点など上げたりもせず根拠なんて何一つ無いだろ。
弱体厨の池沼スレで暴れてるんだから、あっちだけで遊んでろよw
脳筋スポンジ【かえれ】

569 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:11:21 ID:JS/UIGLB
>>568
もう一度問うが
ナイトは何に特化したジョブなの?

570 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:11:44 ID:k+ksh3hj
>>566
特化って部分にこだわりすぎ。
もっとPT全体から見た貢献の度合いを考えないと。
並ってのがどれくらいかわからないけど
ある程度硬くないとMP使ってまでタゲ取る意味がないよ。

571 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:15:16 ID:JS/UIGLB
>>570
掘り下げていえば
無茶苦茶かたい奴がMP使ってタゲまで取れたらおかしいって分かるよね?

572 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:15:41 ID:sLiYwjue
>>569
盾役として、PT内におけるダメージ軽減だよ。
内容にまったく触れてないくせにアンカーをつけるな。

573 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:17:02 ID:xW+UZfQe
>>559
全員無敵になれば満足?
>>564
いくらタゲ取ったって柔らかければ意味ないだろw
黒なんて本気出せばすぐタゲ取れるぞw池沼戦死くんw

574 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:18:25 ID:KAR8jQ8e
というか

 いまさら■eがジョブバランスなんて弄らないだろうしw 
 後2日もしたらみんなで○| ̄|_でしょ

575 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:19:40 ID:k+ksh3hj
>>571
だから度合いだといっとるだろーが。
そこを「むちゃくちゃ固いやつ」なんてあいまいに濁されてもどうにもならん。

576 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:19:55 ID:xW+UZfQe
>>565
タゲ回しやりもしないでできないとか言うなよw
60超えてやったけど、効率悪いってことなかったよ
脳内だけで考えないで、まずはやってみろw

577 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:20:01 ID:JS/UIGLB
>>572
ならケアルヘイトいらないよね?

>>573
タゲ取ったって柔らかいなら意味はないが
タゲ取って最高に硬かったらこれまた無茶苦茶だが。


578 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:23:31 ID:xW+UZfQe
>>577
で、
>タゲ取ったって柔らかいなら意味はないが
これにまず答えろよw戦死くん

579 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:26:01 ID:JS/UIGLB
また感情論?
タゲとって柔らかいならどうかと思うが
タゲとってガッチガチに硬いのもどうかっていってるのがなんで分からない?

580 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:27:17 ID:18rCSxW0
タゲ取り性能高い 盾性能低い
タゲ取り性能低い 盾性能高い

トレードオフでないといかんだろ、って事でしょう

581 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:28:35 ID:JS/UIGLB
573 名前: 既にその名前は使われています 投稿日: 04/12/07 11:17:02 ID:xW+UZfQe
>>559 
全員無敵になれば満足? 

この部分を書いてる奴がなんで理解できないんだろ。
そっくりそのままお返しするよ。

582 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:29:47 ID:sLiYwjue
何故、特定の役割を与えたら、それ以外特化できないんだっつーの。

60以降は、現状でナは軟い。戦侍はほとんどの敵でメイン盾張れないほどさらに軟い。
暗竜なんて一時的にサブ盾もできないほど紙っぺらだ。
敵の攻撃力が異常なのが原因。
めちゃくちゃ硬いのを、MP無し物理ジョブにしろって言ってるんだが。
現状で硬さの足りてないナイトを、意地でも外そうとするこの妄執っぷり。

こっちが話している戦侍盾の話を脳内フィルタで都合よく抜かすな。

583 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:29:56 ID:zfAt/Ier
盾回避、受け流し回避はもう死んでる同然でね?
この際敵が攻撃した瞬間にタイミング良くボタン押すと受け流せるとかのアクション要素混ぜこんでみようぜ!!
失敗すると一定時間スタンな

584 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:31:20 ID:18rCSxW0
盾と矛しかいないなら、盾側に防御に関する全て(防御、回避、タゲ取り、回復、補助)詰め込んでもいいけど。
そういうわけにはいかないだろう。

戦士:タゲ取り
忍者:回避
ナイト:防御

と盾内での細分化が必要。戦士は矛もできるじゃん、と言う考え方もできるが、
戦士のタゲ取り(挑発)は低レベルからサポで食えるから、そんなものだろう。
(戦士、を書いたのはあくまで例であって、現状戦士が盾で通用するかどうかは別問題なので注意)

585 :ネコナ75:04/12/07 11:36:18 ID:oYOdgzRn
>>583
アクション要素は面白いけど、
簡単すぎるとノーダメ、難しすぎると意味なしで調整が難しそうね。
その辺はファンタジーアースに期待かな。

586 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:38:23 ID:sLiYwjue
>>579
仕方ない。わかりやすく話してやるか。
盾役が、何故タゲを取るのか、それはわかるかな?

FF11のケアルは回復量がHP割合比でなく数値の一定量であるために、
できるだけPTないで被ダメージ数値を減らせるジョブが盾役を任される。
つまり、どれだけ硬いか、もしくは避けられるかが焦点になる。
ただし、シーフのようにヘイトを稼げる能力がないと盾役は不可能だし、
戦士のように空蝉習得が遅く、回避が低いジョブは、
マンティやゴーレムなど攻撃間隔の遅い一部の敵に限られる。

つまり硬さとヘイト取り、回避とヘイト取りは車の両輪であって片方じゃ機能しない。
で、現状上位LVナイトは硬さが足らず、ケアル回復量が追いつかない。

【回復が本職でない後衛の本来の仕事を阻害する】程に機能してない現実がある。

587 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:44:51 ID:18rCSxW0
>>586
片方じゃ機能しないからこそ、PTでどう組み合わせるか、というゲーム性も出てくるだろ。

この際ナイトに攻撃能力もつけて、車の両輪どころかひとりで車になってどっか走っていけw

588 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:45:43 ID:sLiYwjue
盾役に関する要旨だ。

現状の理想は忍盾。銭投げマジ感謝。きつきつFFがようやくまともな感じだ。

ナ盾。盾が死んでる。ケアル頻度減らして欲しいくらいにゃ硬くしてやれ。
もしくは銭投げ要素加えてやれ。

戦侍盾。MPが無いのにハイブリッドのナより軟いのは酷い。
MPない万年放置マンsに最大級のダメカット、ヘイト取得手段くれてやれ。

つーかジュースタンクくれ。
ジュース絞るより黒杖エラントで座る方が早いってなんなんだ・・・。

589 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:52:36 ID:sLiYwjue
>>587
そりゃヨバクリだw
漏れの不意スピン最強杉wwwwwなんつー真性内藤が出てきそうだがな。

少なくともさ、ナ戦侍くらいは海食って盾ハッピーできる程度には、なってもらいたいんだよ。

タゲもある程度回せて。忍盾には及ばなくても、がっかりしない程度にはな。
全くもって空蝉弱体が苦々しい。

忍見つけてハッピー盾。
ナしかいなくてガッカリ盾。
戦侍? 盾として有り得ない、無視。
この現状・・・・リーダー気質の人間だと実際しんどいぞ?

590 :既にその名前は使われています:04/12/07 11:54:17 ID:JS/UIGLB
別にナイトは召喚と組んで真空で被ダメカットしてもらえばいいだろ
なんで全部自己完結しようとするの?
それこそ15ジョブもいらないよ。ナイト1ジョブでFF11成り立つもの。

591 :既にその名前は使われています :04/12/07 11:56:32 ID:EV6WLWd7
まぁナイトはタゲ取り特化だろうな
防御まで硬くすると自己完結ジョブの完成だよ。
バリスタでナイト殴ってみろよ。
そしたらタゲ取り特化でこの硬さはどうなのか?って思うよ

それとLv上げで土杖持てばいい。狩人以外からタゲ取れないとかいうのはヘタレ
スピカ撃てるLVで一戦目でTP80ぐらい貯まったら座らずに次の試合でスピカ撃て
10-100だけど結構ダメージ出るもんだよ。座る時間より効率良くMPすえる時もある

とりあえず試せ!あ、しっかりバーサクぐらいはしろよ

592 :既にその名前は使われています :04/12/07 12:02:15 ID:Sop66Kdd
こんなまともな要望見たの久しぶりだな

593 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:05:24 ID:sLiYwjue
>>587
>片方じゃ機能しないからこそ、PTでどう組み合わせるか、というゲーム性も出てくるだろ。

盾役はPT誘った時点で特定ジョブに決まり。これってゲーム性だろうか。
4つくらいのジョブが狩場と獲物に合わせて、釣る度に適任の盾をアドリブする方が
よっぽどゲーム性があると思うんだが。PT構成に時間を掛ける手間も減少するしな。

例えば「あーボヤが空いてるな、じゃあ芋釣ったら侍さん盾よろしく、戦士さんはトンボの時に」
とか現状では言えない。

ロメのゴーレムとウェポンくらいか、戦盾とナ盾を狩り中に交代できるのは。
タゲを戦士から必死で取って、被ダメ増やした内藤には殺意を覚えたな。
忍盾だとそんな必要さえなかったりする現状。戦サポ忍が劣化忍と言われる証拠だな。
人が豊富に居て、忍盾以外スポンジじゃなければな・・・。

594 :既にその名前は使われています :04/12/07 12:09:52 ID:EV6WLWd7
お前らスポンジとか硬くないとか言ってるけど
何でそれでも盾出来てるの?


595 :594:04/12/07 12:10:43 ID:EV6WLWd7
何でそれでもナイトは盾出来てるの?だったorz脳内変換よろ

596 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:13:32 ID:18rCSxW0
>>593
盾役はなぜ交代しなくちゃいけないのさ
攻撃役は固定
回復役も固定なのに

PT内の固定の役割だけでもバランス取れてないのに、
さらにその決まったPT内でも仕事をやりとりさせたいの?

597 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:13:57 ID:sLiYwjue
>>590
そんなジョブ限定で話してもしょうがないだろ・・・。
召喚呼べとか、そんなに自由にメンバー組めるなら苦労しないっつーの。

ジョブ毎の得手不得手が有って、それぞれの特色を出しつつも、
ある程度のPTメイクの自由度を得られる状態に持っていかないと皆が美味しくないだろ。
ジョブの特性だけを、「俺のイメージではジョブはこうあるべきだ!」なんて
決め付けジョブ主観的印象だけで語ってどうするんだよ・・・。

そりゃカタログスペックだけ眺めて、釣り合いを取れと言ってるだけで、
実際に道を走らないで車を評価してるのと同じ事だ。意味が無い。

 忍盾はスムーズに走る。
 ナ盾はのろのろだ。
 戦盾は局地専用。
 侍盾は選択さえされない。

これがヴァナの現状だろ?

598 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:18:30 ID:JS/UIGLB
ナイトはのろのろでもタゲ取れればいいじゃん。
防御が不完全だからこそ召喚の真空なり大地なりがあるんだぞ?
忍者はタゲ取りに不安だからシーフいれればいいじゃん。

なんでも完全がいいのならMMOはやめとけ。永遠にお前の望みどおりにはならん

599 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:22:17 ID:sLiYwjue
>>596
御前さんの言ったゲーム性が、そこにあると思うんだが。

例に挙げたロメーヴだが、ナ戦と組んだ事は無いか?
攻撃間隔の遅いゴーレム相手なら空蝉戦士がタゲ取った方が
実際、明らかに被ダメが少なくタゲも安定していた。ウェポンはナが盾担当な。
まあ憎き空蝉弱体のせいで、サンダーブレイクではがれるようになってしまい苦しくなったが。

別に、PT内部での役割を固定する事に執着する必要は無いだろ。
特定の役割が決まったジョブが居ないとPTメイクが非常に辛いのはどうよ?
これを解消するには、盾矛役割に自由度があるジョブを増やせと言ってるだけだ。

ナ戦侍盾を選択してもPTメン皆が許容してくれる程度のスペック引き上げを望む。
当然全て等しく、忍盾クラスにしろとは言わない。
でも、ガッカリしない程度には被ダメ、ひいては回復負担を減らして欲しい。

600 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:23:13 ID:sLiYwjue
>>598

もう一回言うぞ。よく聞け?

>そんなジョブ限定で話してもしょうがないだろ・・・。
>召喚呼べとか、そんなに自由にメンバー組めるなら苦労しないっつーの。

601 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:26:32 ID:JS/UIGLB
特定の役割が決まったジョブにならないと
いつまでたってもないものねだりの応酬なわけだが。
まだ分からんのだね。
回復負担を減らすのは忍盾 
アタッカーに安心を与えるのがナ盾
分からないなら何度でも言うが ナイトにダメージカットは絶対につかない


602 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:28:37 ID:sLiYwjue
>>601
そりゃ御前の感想。城にお帰り。ナイト弱体厨JS/UIGLBクン。

http://game7.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1102318816/

ここでの御前の行状は目に余る。

603 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:30:46 ID:JS/UIGLB
ID:sLiYwjue
自分の殻に閉じこもるのはよそうぜ?
多くの人は俺が書いてること分かってると思うが。
ナイトはタゲを取るという分野に特化したジョブであり
ダメージカット技能は忍者の領分。そこへの侵食は絶対に許されない。

604 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:44:02 ID:sQOzKly2
一侍として聞きたいんですが
侍以上の盾能力を有するモンクは何故盾候補に挙がらないんですか?
その部分が納得出来ないんでどなたか教えていただけませんか?

私はアタッカー志向の侍ですが条件付でなら盾化を受け入れますよ。
モンクと暗黒も盾化してくれれば。
個人的にはまずTP特化のアタッカーとしての完成度をもう少し高めた後に
モンク程度の盾能力を追加してくれれば、と思ってます。

なんかスレ違いっぽくなってしまってスマン

605 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:46:26 ID:sLiYwjue
>>603
>そこへの侵食は絶対に許されない。

御前がそのように定義したところで誰がどのように利益を得るのかはっきりさせろ。

理屈とか正当性とか言いつつ、原因と結果に基づいた理屈付けが全くなっていない。
全て御前個人で設定したジョブの有り方を提示してから、
「そう有るべきだ、そうに決まってる」としか言っていない。
主観のジョブ定義で勝手に有り様を決め付けないで、
俺が言及したように現実のヴァナに即して、論証しろ。
くだらない煽りは、御前の稚拙な文章にでも自己レスしておけ。
IDで抽出してみろ。読むに耐えない。

606 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:46:55 ID:JS/UIGLB
>>604
ここはナイトの都合よくヴァナを修正するスレらしいので
モンク=アタッカー
侍=盾
にする意見しか受けいれてもらえないようです

607 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:49:20 ID:K70O1mUH
前衛の話題ばかりなので、他被ダメ軽減案
アイデアだけなんで意見よろしく〜

1.身代わり防御案(サブ盾?)
  ・召喚獣、ペットで盾可能なように、瞬間ヘイトアップ(ペットを)可能な
   アビを追加。

2.魔法防御案(誰でも盾可能に)
  ・白/赤に他人に掛けられる、ストスキのような魔法(効果大、短時間、単体)の
   魔法を実装、召喚は強化必須なので強化(履行のリキャスト短縮等)、
   詩人にも歌追加(魔法同様)。

608 :ネコナ75:04/12/07 12:49:42 ID:5t0i1FqB
>>604
最近200レスほど、ナイト論争が出てて霞んでしまってるけど、
1−400レスではそういった話題も出ていました。
モンクはそのままでも盾できるのでは? とか
侍の心眼の仕様変更はどうだろう?とか

暗黒は話題に上らなかったけど・・・。
個人的には彼らはアタッカーorサポ白で中衛の選択ではないかなっと。

609 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:51:10 ID:JS/UIGLB
>>608
お前のジョブもサポ白で中衛の選択ではないのかよw

610 :既にその名前は使われています:04/12/07 12:51:39 ID:sLiYwjue
>>604
個人的には、モは攻防ダメカット要素が出揃っちゃってて、
本職に聞かないとわからんって感じだ。
骨特攻とか豊富なアビが多くてあれは正直修正の肝が最も難しいジョブだと思う。
どっちかというとアタッカー志向のモンク氏が周りにも多くてなー。
ヴァナ現状では骨相手でランペ墓で組みたいのだが、出払っちゃってて、最近組んでないしなぁ。

個人的には、スレでは、モ盾の汎用化としてカウンターやガードの発動アップを上げた事もある。

611 :ネコナ75:04/12/07 12:54:13 ID:5t0i1FqB
>>607
身代わり防御案は面白そうですね。(ひどいですがw)
カー君ミサイルからカー君シールドへ・・・。

反撃するストンスキンみたいなもんかな。

612 :既にその名前は使われています:04/12/07 13:02:42 ID:sQOzKly2
了解しました。
暗黒を盾に入れたのは、現状の侍を盾にするとなると
かなりいじる必要があると思うのですが、それ位
いじるのならば暗黒も盾に出来ると思ったからです。
ブラポンをジョブ特性にするとか。

個人的には被ダメ軽減にはモンスの攻撃力を下げる、これしかないと思いますよ
蝉は弱体する必要は無かったと思ってます。

613 :既にその名前は使われています:04/12/07 13:07:26 ID:sLiYwjue
>>608
悪いな>>1氏、ジョブ叩き厨の相手しちまって。
もう理屈や論証もへったくれも無い同情する程度のレスしか付いてないから、
こいつはアボーンして、このスレではナイト論争は止めとくわ。城に行きゃ相手できるだろうしなw
本職が相手してない上に、煽りを利用して、ある程度盾については言うべき事は言った。
後は言及していないジョブについてだ。
それに出た案の凡例としてテンプレも用意しないとな。

蛇足)

>ここはナイトの都合よくヴァナを修正するスレらしいので

とか見てね、ああ池沼って本当に居るんだなぁと、ある意味感動した。
頑張って生きろよ、JS/UIGLB。
ここで行った恥ずかしい醜態は、城には内緒にしておいてやるw
もう出かけるんで、気が向いたら別の場所で構ってやるよ。
ちゃんと学校行って言葉を覚えてきなさい。

614 :既にその名前は使われています:04/12/07 13:12:00 ID:OrOmb+bN
盾ジョブ増やすって言っても、実際は盾やりたい奴は少ないからなぁ。
自分のジョブに盾アビ追加されたら、押しつけられたって騒ぐ奴が絶対出る。

それでも周りが盾を普通に要求するようになると、あれだ、
βから55キャップにかけてのタゲ回しの頃に良く叩かれてた
「挑発しない××」が大量量産される予感。
ここもその叩きスレで溢れそうだなw

実際、タゲ回しって今よりプレイヤーの質が現れるから、
野良だとかなり不安定な要素になるしな。


615 :既にその名前は使われています:04/12/07 13:16:51 ID:sLiYwjue
>>611
っと気になるのがあったので一つだけ。
召喚でもアタッカー用と盾用があってもいいんじゃないかと
本職とPOLチャットで話した事がある。
本職召氏は下の例聞いて面白いと喜んでたよ。

例えば、タイタンで擬似ナ盾的役割。

完全にこなすと役割が被って一部ジョブに不満が出るかもしれないが・・・。
1.5流くらいの位置づけで代役をお願いできると正直過疎時は助かる。
メンバーを集める身としてみれば、召喚をアタッカー枠に収めた時もあるし。
連携もできるようになったしな。
経験が少ないので汎用性は問えないが現状でも、ある程度、連携トス役としては機能した。
ところが、いかんせん盾となるとタゲが取れないのでまず機能しないんだよな・・・。

616 :既にその名前は使われています:04/12/07 13:31:54 ID:hVaVuWDC
ジョブごとに役割固定したほうがバランスとりやすいと思うんだけなんですけどね。
赤のグダグダ見てると特に。


617 :既にその名前は使われています:04/12/07 13:34:14 ID:+v07qT3V
ナ/忍でメイン盾やったときの状況、
LSで集まってメリポ稼ぎの時にLSメンにナ/忍で参加して貰って検証してみた。
場所は空のウエポンで構成はナ/忍 戦/忍 暗/シ 白/召 黒/白 赤/黒 の75PT
挑発持ちが一人であったのがちと心配であったが、検証&メリポ稼ぎなのでやってみた。
戦闘前にナイトは蝉を張らずにスタート、フラッシュ&アビでタゲを取り、HPが黄色になった
辺りでフラッシュ・蝉2・大ケアル、後は蝉の張り替えし、戦暗の連携、後衛のMB
開幕連携の時は戦闘前から蝉をはって、暗黒がナイトの後ろから不意ダマWSで
タゲはナイトから動かなくなる。蝉の張り替えはフラッシュ後に蝉1詠唱して張り替え、
WS打てない時は開幕はダメージ食らって大ケアルで固定する方法で維持できた。
ナイトさんからの感想として、単独での固定はサポ戦ほどでは無いにしろ可能とのこと、
前半の大ケアルとフラッシュでMPが結構減るものの連戦はできそう。
PTの強力があれば、維持は問題無くできるが、突発的なリンク等の対処の時が
きついかもしれないと言っていた。
参加してくれた白さんは、ケアルできねーーーと言ってた・・・・十分スキラーゲ出来て喜んでたが・・
ナ/忍で盾する場合は、完璧に蝉で回避するんでなくて、開幕はケアルでヘイト稼ぐ感じになるな。


618 :617:04/12/07 13:44:59 ID:+v07qT3V
検証をして、蝉1だけでも被ダメは減るものの、サポ戦の豊富なアビ捨てる程ではないなと
言う感じだな、74以降なら中盤からはダメージがかなり軽減できるとはいえ、サポ戦のアビ
捨ててまでサポ忍にする事もないと思った。

619 :既にその名前は使われています:04/12/07 13:52:44 ID:EhhR1sg2
昨日盾にも間隔をって言った者だけど、ヤパーリ特定ジョブ叩きがPOPした
みたいだね…


620 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:01:12 ID:jBendl4R
エンチャント系の盾追加汁

エンチャントイージス 30回使ったら壊れる。
これでダメ大幅に軽減できるね

621 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:13:17 ID:hVaVuWDC
/p この 【センチネル】で きみらのこうげきは ふせぐぞ

622 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:29:23 ID:uZVwIeOj
特定ジョブ叩きがPOPするわけじゃなくて、全ジョブ強化をもとに会話してると
筋違いのジョブが「俺らも強化だろ!?」それどころか「俺らを一番強化してくれよ!」
って言いだす池沼特定ジョブがPOPするから、否定されてるだけだよ。
もちろん「盾・受け流し・ガードに意味を」ってのは全ジョブでいいんだけども。

そもそも「60キャップ横だま時代」があって、その頃ナとシは全PTに必須だった。
それから現在に至り、シは横だまそのものがなくなって必須でなくなったが
ナイト必須がなくなったのは、ナイトが弱くなったわけでなく、上に空蝉がかぶっただけ。
「空蝉がなければナ盾一択」の高性能はまったく殺がれていない(強化までされている)。

昔 ナ盾>>>他盾  今 空蝉盾>>ナ盾>>>他盾

この状況で全ジョブ強化を考えるときに、
「全ジョブ盾能力強化なんだから、俺らも同じ度合いで強化しろ!」、
あまつさえ「現在盾ジョブなんだから、俺らが一番強化されなきゃダメだろ!」という
ナイトの主張がどれだけ筋違いか、分からない奴はいないと思うんだけど…。

623 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:34:06 ID:EhhR1sg2
漏れはPTでの役割としての「盾」じゃなくて防具の「盾」の仕様変更を
妄想したんだが…



624 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:37:24 ID:0b/qVMoP
>>622
>「現在盾ジョブなんだから、俺らが一番強化されなきゃダメだろ!」
これはありえないが、

>「全ジョブ盾能力強化なんだから、俺らも同じ度合いで強化しろ!」
別に忍者以上にしろといってるわけじゃないんだからいいんでない?
もちろんベストは他盾の強化度合>ナ盾の強化度合だが、
ナ盾は強化自体がありえないみたいな論調で話すのが多すぎ。

625 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:44:27 ID:uZVwIeOj
>>623
いやいや分かってるって。
まあ、上に出てきた池沼と池沼叩きの応酬に、俺は参加してないんだけども。
正直、盾(防具)の是正で、盾可能なジョブが増えると嬉しいな。
いっそ全ジョブデフォで盾&二刀流or両手武器可能にして、盾(防具)の性能を上げて

盾装備する > 盾役が出来る
盾装備しない(両手で武器) > アタッカーが出来る

にするほうが、PTが組みやすいし、選択の幅があれば全員楽しいと思うな。
もちろん「盾役をやるための動き」「アタッカーやるための動き」はジョブで変えて個性を。

現状、盾がまったく装備できない(現実的に)のはモンクだけかな?
二刀流は忍/サポ忍依存だから別にして、両手武器スキルがまったくないのは赤とシか。

626 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:51:16 ID:uZVwIeOj
>>624
そうだね。「防具としての盾」の強化にはナイトも完全に含めるべきだ。
で、他に「防の数値を適切に反映させる」って案もこのスレの初期で出てるんだけど、
それをそのまま受け取ると「タゲ取り・被ダメ最強某ジョブ様」が完成するので、
そういう誘導がなされないようにはしないと。
これは「ジョブバランスはスレ違い」ですむ話じゃない。

627 :既にその名前は使われています:04/12/07 14:53:11 ID:WRTq6gp+
にしても被ダメカットはやりすぎのような気がするけどね。
盾と受け流しのスキルが機能してくれればそれでも随分変わると思うけどね。
仮にそのせいで74〜の戦盾が一番になったとしても
その為に防具を用意しなければならないわけだし盾をしたくない戦士もいると思うし。
少なくとも他ジョブでも盾役の選択肢が増えるのはいいことではないかと。

628 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:00:18 ID:WRTq6gp+
ざっと見たところ張ってなかったので張っておく
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211/842-

629 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:05:24 ID:ElzYHf6z

>>625

FF2のように、盾を装備すると攻撃力が落ちれば良い。

攻撃力低下-回避力上昇

盾ジョブなら、盾を装備する事のトレードオフが無いとイカンよ。
でないと、盾と相性がいいジョブだけ強化だと思うよ、盾強化は。

それに、両手武器でも誰でも盾が装備できるという論理は少しおかしい。
両手武器や弓などの両手持ちは盾を装備できないのが普通だと思うし。


630 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:07:42 ID:WRTq6gp+
それは山串と海串とで差が出ないかね?
忍・戦/忍は別格だけど。

631 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:21:59 ID:NrhQCMiF
>>629
当然「盾か両手武器かの取捨選択」ってことです。意見は同じようですな。

つうか遠隔をメインウェポンにしようや! 両手だから盾持てない、ってできるし
弓と矢筒のグラフィックほしいし!(切実)

632 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:22:11 ID:EhhR1sg2
読み返してみたんだけど、どこから被ダメカットって出てきたの?
防の数値が適切に反映される=被ダメカットなん?
なんか何でもかんでもアビって嫌なんだよね…


633 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:29:25 ID:NrhQCMiF
>>632
まあ別にどこからでもいいんだけど、

○防の数値を適正に反映しよう
 → それならタゲ取り最強ジョブの防が高いのは理屈に合わない
 → じゃあナイトの防を下げるか、他盾の防を上げるか、
   もしくは「ナ以外に防数値以外の面で被ダメを少なくする要素を」

こんな感じ。
もともと、タゲ取り最強が防最強を兼ねたら他盾いらなくなるのは目に見えてるんだけど、
現状は「上に空蝉がいるから防の数値が意味ない」、
だからナイトの防最強が容認されてるわけよ。

634 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:32:06 ID:0b/qVMoP
>>633
別にプレイヤーが許したからナイトの防御が高いわけじゃあるまいに。

635 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:32:58 ID:h+pYRkyS
>>629
>>625は両手武器のときは盾を捨てて、盾持つなら片手武器って事でしょう。

盾装備で攻撃力低下は賛成。盾の性能がそれなりに保証されるなら
攻撃力落ちるくらいでも良いかも。

モンクはトンファーとかで盾かなw

636 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:40:29 ID:IF6xFURZ
>>633
ナイトの防最強はほとんど機能いてないよ。
特性で5%も差があるのか?ってぐらいで
ランパセンチは30秒/5分。
防具は戦士と一緒だし。
最高かどうかって言われたら確かにそうなんだけどさ・・・

637 :既にその名前は使われています:04/12/07 15:42:07 ID:EhhR1sg2
ナイトが防御最強か…
暇潰しスキラゲでナイトがタゲ取るとぼこぼこHPへこむから回復して
やらねばならなくなり激しくマンドクセーんだがな…
レベラゲでは心なし強いのと当たるとケアルケアルケアルでMPべこべこ
になるしナ盾だと。

638 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:08:45 ID:u3B3okPW
盾の能力強化したら実質役たつのナイトだけじゃん。
盾発動率あげるなら、それに見合うぐらいに両手武器持つ意味を出して欲しい。
それよりもプロテスでのダメカットとか、敵の攻撃力下げるとか全ジョブ訳立つほうがいい。
ナイトはさり気にクレクレが激しいからなぁ。

639 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:14:31 ID:EhhR1sg2
>>638
>両手武器持つ意味を出して欲しい
>プロテスでのダメカットとか、敵の攻撃力下げるとか
ハゲドーだよ。

もしかして君ってナイトがホーリー使って乱獲してた時期FFやってた人?

640 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:23:24 ID:z/SAZr4s
>>638
盾だけじゃなくて受け流しもだろう。
結局忍者が大化けしそうだが。

641 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:27:35 ID:EhhR1sg2
忍者更に強くなる→神盾マンセー!
ナイトも微妙に強くなる→盾能力アップマンセー!
戦士も空蝉1レベルでも盾能力up!→盾増えてマンセー!
赤白思い切ってタゲとれる行動できる→MP効率アップマンセー!

誰かこまるか?

642 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:42:47 ID:CJeWfOuF
ナイトの中でも「盾回避8割にして忍は現状維持にしよう。」
とか某スレで言うワルキューレみたいなのいるし、こんなのいたらバランスとか取れる話にはならない。

643 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:44:56 ID:qfWN1KuK
>>641
誰も困らないけど底上げにしかならないなって意味。
スキル依存なら尚更ね。
戦 回C  盾C+  受C-
モ 回B+ ガA?
ナ 回C  盾A  受C
侍 回B+ 受A?
忍 回A- 受A?
らしい。戦士は少なくともBBBにしたいね。

644 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:47:09 ID:EhhR1sg2
>>642
そのスレ見た訳じゃないけど、盾回避が八割になってその分攻撃が
2割になればいいんでね?「防御」とか特定の行動をとった時はそう
なるみたいな。

その部分だけを見て過剰反応しないでさ、もっと妄想膨らまそうよ…

645 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:48:12 ID:ct4K6dvg
一部の異常なレスをいちいち真に受けてるようじゃ
ネ実を生き抜いてはいけないぜ

646 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:52:50 ID:EhhR1sg2
受け流しスキルあげなきゃね^^

647 :既にその名前は使われています:04/12/07 16:58:03 ID:+SBZHSGG
>>617 さんに質問です
>戦闘前にナイトは蝉を張らずにスタート、フラッシュ&アビでタゲを取り、HPが黄色になった
>辺りでフラッシュ・蝉2・大ケアル。
HP黄色辺りで、タゲはアタッカーのほうに向いてしまうことはなかったですか?
フラシュ、ケアルでアタッカーに向いたタゲは取り戻せたんでしょうか?


648 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:08:55 ID:h04yRZoL
盾の性能をアップ
両手武器の性能をアップ
両手武器を使えないジョブに二刀流を追加、もしくは全ジョブ解放

こんなもんか。
盾装備時の防御効果を飛躍的にアップさせ、
その代わり盾を持たないときの攻撃力をアップさせて、取捨選択させる。
これなら「盾効果上げるとナだけ有利すぎ」にならないでしょ。

649 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:10:08 ID:v7L0mIxQ
ナイトや戦士、暗黒が着てる重鎧と、モンクあたりの衣系の防御が
ほとんど変わらないという理不尽。

650 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:10:27 ID:E4g8BUd1
フルアダマン+ケーニヒ盾より土杖+フルダーク系の方が被ダメが20位違う。
具体的に言うとアビタウAポンから
フルアダマン+ケーニヒ盾 通常攻撃 70〜100
フルダーク系+土杖    通常攻撃 50〜80
フルアダマンに金かけた自分にorz

651 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:18:29 ID:JOEN5Z0k
普通にスレタイに興味を持ったんだが、結局はナイトスレか

652 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:19:40 ID:ct4K6dvg
防御あげ→1撃が小さい敵に効果大
%ダメカット→1撃が大きい敵に効果大

という認識でよろしいか

653 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:21:24 ID:jJ6LQRn7
>>648
盾じゃなくて
受け流しにすれば、ナイトだけ有利にはならないよ

654 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:28:51 ID:TZx+um/9
盾装備可能ジョブに新WS追加。

サブウェポンに盾を装備している事が前提で
○XXシールド 一定時間被ダメカット。 TP補正:効果時間
盾スキル10で5%カット、45で10%カット、100で20%カット、150で30%カット、200で40%カット。
トライアルシールドを装備して50回盾回避をさせ潜在外しで覚える最終WSが50%カット。

655 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:33:24 ID:jJ6LQRn7
盾にダメカットその他の新機能や盾効果アップなんてつけたら
間違いなくナイト優遇すぎ

やるんなら受け流し強化にして
両手武器でも盾できるようにしたほうがいい
侍とかな
2刀流は受け流し2回判定もいいな
盾持ってれば受け流し以外に判定があるってことがメリットになるし

656 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:36:09 ID:ct4K6dvg
>>654
それはありえないなー。
50カットだとほとんど必須じゃん。
さらにそれ前提のバランス取りになって盾役は盾必須になるぜー


657 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:40:51 ID:NEblGbA2
現状盾として機能してるのがナと忍で、ナの中の人は忍>>>>>>>ナ
ぐらいに思ってるみたいだけど、狩人本気とかリンク、レベラゲより強い敵
なんかを考えたら忍>ナ>>>>>>>>>>>>他 ぐらいに思えるのよね。
全ジョブいじるならナと忍と+2ジョブぐらいレベラゲとかミッションなどで盾として
どれを入れてもおかしくないくらいの性能にしてほしい。
ここまでは多分多くの人の賛同を得られると思う。
で、いま+2ジョブを何にするかだけどいま A・1番盾に近い戦士
B・NO1微妙ジョブの竜 C・NO2微妙ジョブの侍 の3つだとおもう。
BとCでアタッカーやりたい奴ははっきりいってどうかと思う。
微妙なくせにアタッカーで居続けたい=完全納筋オワットル
イメージでアタッカー=勘違い脳筋 なのでその人らの意見は無視します。
今の人数バランスと先入観を覆すために導入するときは
ナ、忍より性能いい盾で、徐々に4盾ジョブの調整をしていく感じで 


658 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:44:07 ID:TZx+um/9
>>656
だめかな・・・

忍者は金を使って出来る限り100%の被ダメをカットする盾。
ナイトはスキルを上げて50%をカットし、残りを自己回復する盾。
戦士はサポ忍+盾装備で空蝉性能が忍者より落ちる分、盾によるダメカットで被ダメを抑える盾。

この中で、一番有効に使えそうなナイトはMPを回復する為にTPが減るから何とかバランス取れるかなーって。
それとカットする%なんて調整次第で何とでもなるだろうしね。

659 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:54:05 ID:jJ6LQRn7
>>658
紙兵・触媒とかギルとかは無視ですか?
都合よすぎますよ

660 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:56:43 ID:CJeWfOuF
>657にもあるけど現状でもギル投げない事を考えると大して差はない。
その上で盾で50%ダメカットなんて付けたらギル投げなしなのに、ナ>>忍になる。
特にHNMだとナのみに。

661 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:57:02 ID:qmS7H1LM
アタッカー志向で竜侍をやってる奴ばっかりだろうから
いまさら盾ジョブになるのは絶対いやがるだろう

てことで盾ジョブ追加でどうよ
てか新ジョブ追加くらいないと、もうワクワクできないyp

662 :既にその名前は使われています:04/12/07 17:58:51 ID:0b/qVMoP
>>661
魔道師系盾ジョブがいいな。
結界師とかどうよ?

663 :既にその名前は使われています:04/12/07 18:03:56 ID:qmS7H1LM
>>662
わくわくしてきますた

664 :既にその名前は使われています:04/12/07 18:07:52 ID:uT3ZJB6O
アタッカーや後衛しかやらない奴は知らんだろうが、
メイン忍者やメインナイトなら75で、盾(忍者は論外)や受け流しは250くらいはある。
無いのは内藤。後続でも230くらいまではあがる。

武器スキル230もあれば、それなりに当たるだろ?
同じ事を盾や受け流しでやったら、かなりバランス崩れると思うが。 シーフとかさらに鬼回避になる。

明らかに回避の効果が発揮されてる様に感じられない調整ならやっても意味あるまい? 今と同じだし。

武器や盾持ってる獣人の回避もあがり、詩人やフェンリル召喚必須の悪いバランスになるだけ。
戦士はまたシルブレ職人になるぞ。

665 :既にその名前は使われています:04/12/07 18:09:48 ID:XQcFjB2s
むしろ、盾固有アビを作れ。

次の自分の被ダメを50%カット
次の範囲内の味方被ダメを20%カット
次の状態異常攻撃を100%防御
一定時間視線系攻撃を100%防御 自命中-20

などなど


666 :既にその名前は使われています:04/12/07 18:10:19 ID:XDtXFJ5b
基準を決めれないのも良い提案を出せない理由かな。
盾だけ強化だとナ戦のみの強化。
受け流しも強化だと忍も強化。
忍は37から神。12〜23も良い。24〜36だと戦の方が上?
ナは50からどうにか。メリポじゃいらない。
戦は74から第2位の地位に。51〜73はきびしめ。25(24?)〜50はナより上?
おまけで忍戦はエレジー等弱体を望み、ナはリフレを望む。

弱体は希望してないけど忍+空蝉の組み合わせは強烈だね。

667 :既にその名前は使われています:04/12/07 19:08:51 ID:CRQ+Zlzn
このスレ生きてたのな(´・ω・`)
カンパニースレに書いて寂しくなってたよ

というわけで、WSを弄ろう
ボーパルブレード TP:防御力修正 4回攻撃
スウィフトブレード TP:盾発動率修正 3回攻撃
サベッジブレード TP:ストンスキン修正 2回攻撃
ナイツオブラウンド TP:リジェネ回復量修正 1回攻撃

シールドブレイク TP:回避ダウン率修正
アーマーブレイク TP:防御ダウン率修正
ウェポンブレイク TP:攻撃ダウン率修正
フルブレイク TP:攻防避命ダウン率修正

今までは与ダメが変動してたが、それを変更して付加効果が変動するようになり
与ダメは一定値になる
片手剣系は一律攻撃力大幅ダウン

668 :既にその名前は使われています:04/12/07 19:27:08 ID:FKPqnFXy
盾、受け流し、ガードのスキルに比例して発動率上がっても
盾ジョブが増えるとは思えんのだが・・
LV60〜のスキル差見てみるとむしろ差が開くと思うぞ、
モンクと侍はガード、受け流しAだけど、ヘイト稼ぎが少なすぎると思うんだが。

669 :既にその名前は使われています:04/12/07 19:37:26 ID:5RPyIrBV
でうしてもナ忍中心にしたいようでつね('A`)

前から言ってるがサポで忍術の触媒使用不能にしてもいいから
戦だけにダメカット40%&挑発2&罵倒よこせ。

670 :既にその名前は使われています:04/12/07 20:03:38 ID:E0ei0hGh
ナイトはブリンクバンド使えばいいじゃない

671 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/07 22:10:35 ID:ciEEPx39
数人が得意げに語ってるようですが、ジョブバランスはスレ違いだと思うんですけど(’A`)
ジョブバランスは置いといて、ジョブ単独のバランスを考えるスレなのでは

現状回避は有効に機能してる→回避の低いジョブを底上げしたら盾になれないか
盾回避が機能してない→機能するように修正すれば盾できるジョブにならないか
受け流し、ガード、etc→同上

↑こうでしょ。

防御力にはキャップがあって一定以上は無駄になる→レベル補正バグってるので直してもらう
防御力より被ダメカットのほうが有効→防御力を撤廃して被ダメカットにする。
 または被ダメカット廃止、または敵を調整して1回の被ダメを全体的に下げる等々。

↑防御力が関係してるのは現状ナイトしかないからナイトの話に見えるかもしれないけど
忍、戦/忍以外が盾ジョブを目指すとき避けられない問題です。
蝉の変形の回避・無効化アビのアイデアしか上がらないですが( ゚д゚)

蝉が被ダメ減とタゲ取りに有利すぎ、MP持ち自己ケアルが被ダメ減とタゲ取りに有利すぎ

↑スレ違いカエレ

672 :既にその名前は使われています:04/12/07 23:14:20 ID:yyF5yzAi
少なくともジョブバランス考えずに色々追加変更したらどうなるか位は考えろ。
ジョブバランス置いといてってあり得ないから(´д`)


673 :既にその名前は使われています:04/12/07 23:58:29 ID:sLiYwjue
>>672
その思考に柔軟性が無い。
【現状ある盾持ち】だけで考えるから「それじゃナ戦優遇で、止めろ」とか思考停止。
これはイクナイ。

じゃあ、両手持ちでも盾志向の方向性を妄想するのが前向きだろ?
現状ヴァナは盾不足なのは確実で、忍盾に比べナは見劣りするので盾強化は誰も困らない。

バランスバランス言うが、どうして他を吊り上げる事で取らないんだ?
例えば死んでるモの棍棒を生かしたり、
竜の槍は実際の戦場では、そのリーチを生かして長盾と組み合わせて
密集陣形のファランクス(ここでは否赤の魔法な?)に使われてたんだから、
使用時はジャンプ不可だけど代わりのアビが可能になるなんてのもイイ。
例えば、何か魔法のアイテムを与えると、子竜が竜鱗長盾変身したりしてな。
暗黒はMPを使った闇幻影とかあっても格好イイじゃないか。

相手の発言を否定するだけで全く発展性が無いのはいい大人のする事じゃないぞ。

674 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:09:07 ID:2iThUcDE
先に言ってた、ナ/忍の実体験報告ありがとうでした。
的確かつ本職の的を射た感覚で、概ね理解できた。

ナ/戦ほどの安心感には欠けるが十分機能するってことだな〜。
後は構成を選ぶ、そして不意のリンクなどの危機対応に難があると。
まあ大体予想通りだな。まー、空蝉弱体したから利は薄いか。
ソロで有用だろうが、ほとんどのナはサポシにするんだろうしなぁ・・・。

675 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:12:51 ID:h98QmYxa
妄想するだけならそうだけど、じゃぁそんなバランス一気に変わるパッチが来ると本当に思ってるのかと。
それに仮に来たとしても竜盾が優秀すぎたら他の盾イラネになるだけ。ジョブバランス無視はダメだろ。
バランス考えずに追加を妄想するだけのスレだったのならレスして悪かったな。

676 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:20:02 ID:2iThUcDE
>>675
これもお決まりの流れだな〜。その思考なんとかならんのか?

クレクレを優遇などにかこつけたジョブ叩き
  ↓
ジョブバランスに言及
  ↓
■eだから大幅修正は来ない。だから出る杭を打つほうが現実的。

その現実感で、結果空蝉弱体だ。諦めたらおしまいだろ?
くだらないジョブの叩き合いで■eに弱体の口実を与えるよりよっぽどマシ。
その消極思考には、建設的な部分が全く無い。
そっち系がしたければ、ジョブ叩きスレに行って、ループすればいいんじゃないか?

677 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:20:42 ID:poZmd51w
とりあえず保守

678 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:24:32 ID:ojxcUXsH
バランスバランスって拘ってるの見ると、
運動会でお手々つないで仲良くゴールってのを
喜んでみてる馬鹿な大人を思い出します。

679 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:27:02 ID:2iThUcDE
>それに仮に来たとしても竜盾が優秀すぎたら他の盾イラネになるだけ。

その言い回しを借りれば。
現状ヴァナは、盾役が少なく忍盾以外正直いらね、になってるわけだが。はっきり言おう。

 【盾役可能ジョブが増えて全体にとって悪い事は何一つ無い】

どれか一択になるというなら、得手不得手の敵を割り当てればいい。
既にHNMやBCに限ればナ盾、忍盾得手不得手あるだろ?
まあこれはナ盾をする理由はインビン頼みのみで、ほぼ忍盾に食われつつあるが。

ジョブバランスを口実に、結局ジョブの叩き合いをしてるから
空蝉弱体なんて誰にもいい事が無い馬鹿げたパッチが当てられた。
弱体は最も簡単で手抜きの手法だ。
■eの怠慢を許容する事になり、ユーザーにとっても最も不毛。

680 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:27:27 ID:h98QmYxa
>>676
誰もそんな事言ってない。
少なくともアビWS特性を追加した段階でのジョブバランスを無視した議論に意味なんてない。
どこにも建設的な部分はない。
現状のジョブバランスを考慮しろなんて書いた覚えはない。


681 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:34:18 ID:h98QmYxa
≫どれか一択になるというなら、得手不得手の敵を割り当てればいい。
このバランスの事を言ってるつもりなんだが・・
≫蝉が被ダメ減とタゲ取りに有利すぎ、MP持ち自己ケアルが被ダメ減とタゲ取りに有利すぎ
これにスレ違いカエレだろ?
これを無視して話出来るのか?それこそ建設的でも何でもない。

682 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:35:39 ID:qh6sXK3Z
強烈なレベル補整により、どのステータスも死にステ状態。
まずはこのレベル補整の所から修正する必要があると思うんだが。


683 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:35:48 ID:2iThUcDE
>>678
走るのが得意な奴。幅跳びが得意な奴。砲丸投げが得意な奴。
もっとそれぞれの得意分野で光る場面があればいいんだけどな。

今のヴァナはそれが少ない無いのがな・・・。

「ワイバーンが来たぜ、竜さん盾任せた」とか
「魔法生物は、暗な俺の闇影で幻惑する見せ場だぜ〜」とか

そういうのがなんつーかゲーム的でジョブが生きて夢があると思うのだが。
どの敵もエフェクトだけ違って後は誰がやっても同じだからなぁ。
もちろん根底にはジョブ毎のベース役割があっていいと思うんだが、
そこから先が無いからどの敵叩いても同じで戦闘が単調なんよ・・・。
モで骨狩場行くべ、狩とシと竜はサヨナラとかね、ジョブ否定形の狩場ばっか・・・。
なんとかならんのか、■eよ・・・マジで。
誰かが言ったが敵弱くするのが一番簡単なんだが。いまさらとて連戦もなぁ。
スキルBじゃ実用じゃないっていうのも・・・。ちょっとスレ趣旨から脱線した。スマン。

684 :Never ◆Zc1sU9oxU6 :04/12/08 00:38:40 ID:7fy9lwb6
はあ今のヴァナはマジ蝉マンセーでうざすぎる

685 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:41:44 ID:2iThUcDE
>>680
俺が建設的でないというのはアンタの主張には否定意見しか書かれていないからだ。
改善案が全く無い。ダメ出しだけして放置するな、という事だ。
こうすればより良いという方向に持って行けばいい。それが前向きであり建設的な意見だ。

●>盾は足らない。増やしたい。
●>増やしてそれが最強なら一択になるから却下。

これじゃ、しょうがないだろ。ただ否定してるだけだ。
誰かの意見を加えた上で欠けた部分を補うか悪い点や程度を修正してこそ意味がある。

686 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:49:08 ID:h98QmYxa
●>盾は足らない。増やしたい。
●>だから取りあえず何か追加、バランスは後回し。
これじゃ、しょうがないだろ。っていうのは変わらない。
悪い点として追加後のバランス考えてないからそこを言ってるだけだろ。
別に何も追加するな!弱体でバランスを取るしかない!なんて書いてないぞ。

687 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:49:29 ID:ci99zfG6
ID:2iThUcDE=ID:sLiYwjue
でこのスレ検索してみなw
ありえない光景が広がっていくから。


688 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:51:07 ID:2iThUcDE
>>682
とてとて狩りは想定外といいつつ、取得経験値を300まで増やしたり、
プロミヴォンやらなんやらにはあちこちに、とてて++配置だったりと
やってる事があべこべだからなぁ・・・。

スキルBのものが当たるようになる、PC防御力が数値に見合った値になるだけで
まともになると思うが、キャップ外す毎に、
同一PT内でも取得経験値に仕切りを作ったりしてた辺り、
もうレベル補正でどんぶり調整しかできなくなってるんじゃないかと。

689 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:54:03 ID:Wyg7tuzg
バランス無視のクレクレにダメ出しすると弱体厨扱いか
わけわかんね−のが住みついてるなw

ナイトの現状をきっちり踏まえた改善案だっていっぱい出てるじゃん
スルーすんなよ、勇者思考のクレクレ厨さん

690 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:54:50 ID:2iThUcDE
>>686
追加する時にテストをちゃんとすればいいだろうに。

案が出た時点でジョブバランスを考えろって、おいおい・・・。
未導入の物でテストも出来ないのに、
案を考えた奴が全部バランスを考えないといけないのか?
そしてアンタは相変わらず否定するだけで、改善案が無いんだが?

691 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:55:55 ID:ci99zfG6
だすべきところをだして
いらないものははずす

二行目は弱体ではない。MMOなんだから、必要なもの意外は捨ててくれないと。
持ちすぎなんだってば

692 :既にその名前は使われています:04/12/08 00:58:44 ID:2iThUcDE
>>689
はいはい、くまーくまー。煽りだけしかできないお子様なら帰りな。
お子様じゃないというなら以下の問いに答えて欲しい。

>ナイトの現状をきっちり踏まえた改善案だっていっぱい出てるじゃん

せっかく来たんだ。まずアンカー並べて御前がいいと思うものを示したらどうだ?
バランス無視というが、俺の発言を元に、どういった理由で何を無視してるのか反証してくれ。
納得がいく説明なら、是非受け入れたい。

まあ、くだらない煽りばかりしかレスについてないから期待はしないがな。

693 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:00:49 ID:ci99zfG6
ナイトの現状をふまえたならば
戦モ侍
の3ジョブに被物理ダメージカット系技能追加がいいんじゃないかな。
こいつらが肉弾格闘専門家だし。モンクは現状でもそこそこ高いけど

694 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:01:59 ID:h98QmYxa
じゃぁ聞くがバランス無視、故に実装の見込みがない案をただ出すだけのスレなのか?ここは。
案を煮詰めて行く際に、じゃぁこれ仮に実装されたらここおかしくない?こうなるとバランス崩れるね。
じゃぁこうしたら?ってなるんじゃない?
だれも案出した奴がバランスも完璧にしてなきゃいけないなんて書いてない。
ただバランスを無視していいみたいにワルキューレが書いてたから言ってるだけだろ。
書いてない事を読み取って変に噛み付いて来るんじゃねぇよ。

695 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:03:11 ID:q4Er/6+0
得手不得手を割り当てるならキラー盾!!

5割り位ひるめば立派な盾になるかと・・・

696 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:03:39 ID:ci99zfG6
肉体のみで戦うジョブが一番硬く最前線で体をはるべきだろ。
安定した被ダメージカット技能は 戦モ侍
魔法つかった防御技能は 忍赤(ナ)
妨害、ヘイトコントロールなどの特殊技能が シ暗竜
これでバランス組みなおすのがいいかな

697 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:04:29 ID:2iThUcDE
>>691
>二行目は弱体ではない。MMOなんだから、必要なもの意外は捨ててくれないと。

言いたい事はわかる。それは理想なんだけどな・・・。
いつでも繋げて知人と気軽にLV上げいけるMMOであったならば。

ただヴァナの現状では、状況が悪いとPTメイクに時間が掛かる。または不可能。
盾POPに二時間待ちとか悲惨な状況がある事をもう少し思い出してくれ。
人材が豊富で、どのレベル帯でも30分でPTが必ず組めるならそれでいい。

でも6人縛りで、PTの役割までジョブで縛られてる今のFF11では
多少持ちすぎと思える位でも、それでも足らない。
75で止めてるなら感じないと思うが、サポを上げてると少なくとも俺は痛感する。
と、これもスレ違いでスマン。

698 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:04:35 ID:Wyg7tuzg
>>692
^^;

お前は自分の気に入らない案はすべて
ナイト叩きだとか弱体厨だとかで一蹴してんじゃん。
内容には触れず、建設的だとかなんとかにこだわってるのはあなたですが?
てか、詭弁の基本みたいなレスはいらないって。
別にここは基地外を納得させるスレじゃないし、お前はこのスレには要らない。

699 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:08:00 ID:ci99zfG6
いいんじゃねぇの?
ナイトがダメージカットも欲しけりゃくれてやれば。
暗黒がTP欲しけりゃくれてやれば。
俺はFF11解約するがね。
ないものねだりと
根本的な欠陥
ここの違いがぜんぜん分かってない奴が多すぎる。開発もだがな

700 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:08:22 ID:IAnt4o+3

>>671

被ダメ軽減スレなので、ナイトも忍者も関係ないと思う。
普通に考えて、被ダメは全ジョブに影響ある話題でしょう。

言うまでもなく、一番影響があるのが、ナイト自身、スレ立てた人もナイトさん。
少々、説得力に欠けると思う。

どうせなら新しいスレを立てて「ナイトの防御を適正にせよ」にしなさい。
その方が回りくどくなくて良い。

正直、幻滅した。
サブ盾論議などは結構有意義だと思ったのだがね。

701 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:09:52 ID:7JutECTr
ふと思ったのだけど盾にもWSを付けたらいいんじゃないだろうか?
@一定時間盾で受け流す確率を大幅に上げる
A一定時間防御力を格段と上げる
B一定時間エリアフィールド
盾だけだとマズイから受け流し・回避にも被ダメージ減少WSを付けるとかさ・・・
一定時間も10秒程度(スキルによって効果時間変動)だったら問題ないと思うのだが。

702 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:11:45 ID:O+U4RIwe
そんな事より骨をいいかげん弱体しろ。

703 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:12:04 ID:ci99zfG6
個人的には
・脳筋バカジョブの防御を上方修正
・白、赤、詩人、召喚の強化魔法+弱体魔法の効果見直し
この2点を押したいね。
FF11は強化魔法と弱体魔法が糞すぎる。もっと他ゲームみたいにぶっ飛んだ仕様でいいよ。
それこそ空蝉を他人にかけれるくらいでいい。
強化や弱体専門で生きていけるジョブがあって当然なんだし。ってかなんでないのよこの糞ゲー

704 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:12:05 ID:Wyg7tuzg
大きく分けるとさ
1.被ダメカットをナイトに
2.被ダメカットナイト以外に
3.被ダメカットを全ジョブ一律に
4.被ダメカットを全ジョブに(程度はジョブによって差をつける)
こんな感じだと思うけど、例えば
4は延命にならないからあり得ない、とか
3はだめだナイトには被ダメカットの比率は他ジョブより小さく、とか
2がいいよって話をしただけで
ナイト叩きになるか?被害妄想しすぎ。
バランス考えた案を最初から出すべき。
弱いから強くしろなんていうただのクレクレは
それこそ、むかつくから弱体しろって言うのと同じ精神構造

705 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 01:12:51 ID:+NRDvAZs
>>695
それだけひるめば、やってやれないことはないですね〜
不意だまアタッカー+サブ盾+白魔(高位リジェネ)がいないと辛そうだけど

706 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:16:21 ID:7JutECTr
後は被ダメのストアTPみたいな感じのジョブ特性を付ければ
盾WSの実用性も出てくると思うのだが・・・

707 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:18:20 ID:ci99zfG6
ちょっと修正しとこう
・戦モ侍の肉弾3バカの防御能力向上
・白赤詩召(暗)の弱体能力、強化能力の見直し
・シ竜のヘイトコントロール能力の見直し
この3点かな。弱体II系魔法が実装されれば非常に優秀なPT全体のダメージカットになるわけで

708 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:18:33 ID:2iThUcDE
>じゃぁ聞くがバランス無視、故に実装の見込みがない案をただ出すだけのスレなのか?ここは。

実装する見込みが無いなんて勝手に決めて噛み付くなってw
どれか一案が目に留まって、いい形で収まればそれはしめたものだろ?
■eだから期待が云々バランス滅茶苦茶云々なんて話は無しな。
現状だって忍盾一択狩のみ突出で十分滅茶苦茶で、■eには元々大した期待もしてない。

>ただバランスを無視していいみたいにワルキューレが書いてたから言ってるだけだろ。

アンタのIDで追っても見つからないので、コテハンの奴にどう言ってたかは知らん。
まあ、ちょっと見直してみるわ。特定ジョブが強すぎ、他が意味無いというならそれは確かに問題だ。

噛み付いた覚えは無いが、バランスバランスっていう主張にちょっといらつきはあったかもな。
そのジョブバランスを口にする奴の発言を追うと大抵、本質も具体性が無いんだよ。
それと否定形が多すぎるのな。もしくはジョブ叩き厨。それはもう正直飽きた。

709 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:21:01 ID:2iThUcDE
>>695
これは盾に意味を持たせられてかなり面白いよな。
今のキラー効果付きの装備はあまり実用的じゃないからなぁ。
是非このラインで修正して欲しいとこ。

710 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:21:10 ID:ci99zfG6
まだジョブ叩きとか程度の低い理屈ごねてるの?
ないものねだりするから叩かれるの。
致命的に欠陥がないんだったら我慢しろ。放置←ほとんどのジョブは欠陥満載でもこれなんだぞ?

711 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:23:30 ID:2iThUcDE
>>696
そういった盾可能ジョブが増えて、
それぞれの得意分野が明確になると面白いんだがな〜。

モの骨特攻、他にも満遍なく手が出せるくらいの防御バランスを盾ジョブにも役割付けが欲しい。
現状でもサークルとかキラー効果とかあってもともと素地があってポテンシャルはあると思うんだが・・・。

712 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:25:10 ID:Wyg7tuzg
盾可能なほどにキラー効果アップ?
キラーでひるむから被ダメ0だよね。しかも、盾として機能するには実質現在の忍くらいの被ダメじゃないとだめなわけでしょ。
ただでそんなことはありか?詠唱中断もなにもないのに。。。
そんなことしないで、タゲとって無くても発動でいいじゃん。盾は無関係にしといたほうがいいかと

713 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 01:29:16 ID:+NRDvAZs
>>702
骨弱すぎと思うんですが。
むしろモンク→骨なみに竜騎士→ドラゴンが強くて竜盾できちゃったりとか
侍→デーモンがランペ奥なみにウマーならいい感じだと思います。
>>701
盾WSいいと思いますよ。盾とか投擲にもそろそろWSほしいです。
>>703
強化弱体の効果がいまいちなのもそうですが
強化屋さん、弱体屋さんってジョブデザインが最初から欠如してたから
プラスαてきな微妙魔法になってしまったんじゃないかと
>>706
ダメージ受けるメリットがもうすこし増えたら盾ジョブとケアルタンクの立場が良くなるかもしれませんね

714 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:29:20 ID:HCTe/0x3
>>710
言うだけならタダなんだから、欠陥があるなら我慢する必要などないだろ。

715 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:32:47 ID:Wyg7tuzg
特攻とキラーもごっちゃになっちゃうほど頭こんがらがってる基地外が。。。
ネタならネタと

716 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:32:57 ID:2iThUcDE
>>710
>ないものねだりするから叩かれるの

あのなー? アンタ俺の書き込み見てるんだろ?
最初の発言の指摘通り、確かに同一人物だ。
俺の主張は一貫してる。

盾ジョブができる可能性のあるジョブを増やせ
偏執ナ叩きうぜーだまってろ、戦侍はナより固くするべき

だっつーの。要はアンタの>>696と同じ志向だ。
程度が低いのは城に逃げ帰ってコピペ連打していじけてたから、
もう十分楽しんだし飽きたからもういいよって話だ。

717 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:33:08 ID:h98QmYxa
>>671 で>ジョブバランスはスレ違いだと思うんですけど(’A`)
    蝉が被ダメ減とタゲ取りに有利すぎ、MP持ち自己ケアルが被ダメ減とタゲ取りに有利すぎ
    これに>↑スレ違いカエレ
ここにジョブバランス考えないのはおかしいだろ。って書き込むと
>>673 でいきなり弱体厨扱い。お前は否定しかしてない奴だ。と。
でバランス無視はおかしい。って書くたびに
お前は建設的じゃない。否定的だ。下らない煽りしかない。改善案を出せ。
何を説明すりゃぁいいんだ。




718 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:35:14 ID:WY9N6Z2H
聖鯖にてPKをするNMメガロブガードに粘着の
Gorubezaに注意してくださいNMをとると隣で
ボム叩いて自爆に巻き込んで横取りしようとします。
さらに暴言をsayでほざいていくキチガイです
ヘラクレスリングに大量の履歴をのこしています。
LSはPondelion




719 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:38:51 ID:2iThUcDE
>>700
それがなぁ・・・ナ粘着を呼び込んでる理由だと思うんだが。

正直、ナは上位LVで回復負担にならない程度になってくれりゃいいだけで、
本質的には放置ジョブやら瞬間サブ盾も出来ないアタッカーにこそ
必要だと思うんよ。被ダメ軽減は。

720 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:46:27 ID:HCTe/0x3
プロテスをダメージ%カット魔法に汁!

721 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 01:47:01 ID:+NRDvAZs
>>720
激しく同意!

722 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:53:40 ID:IAnt4o+3

>>721

君はもう消えた方が良いと思う。
単なる荒らしにしか見えてないし、書き込み回数も多すぎる。

同じコテハンでも自ジョブ以外の事もしっかり考えている>>1が不憫に思える。
ナイトが立てたスレとは言え、しっかり考える人間と考えてない人間の質が違いすぎる。


723 :既にその名前は使われています:04/12/08 01:54:08 ID:2iThUcDE
>>720
そしたらサポ白にもプロ3くれ。現状じゃ一部ジョブと差あり過ぎ。
つーか、それないなら、やっぱりサポ白頼みの物理は独自のダメカットなんらか欲しいわな。

724 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 02:02:02 ID:+NRDvAZs
>>723
プロがほしければ白にかけてもらえばいいじゃないですか( ´∀`)σ)Д`)

725 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:07:14 ID:2iThUcDE
盾スキル+意味ある装備盾の大幅見直し。
で、現状のままだと盾を利用してるナ戦優遇
という満遍なく不満をなくすために、あんまり追加要素貰ってない戦侍盾の根本物理カット。
戦/モで片手武器+盾持ち+新規物理カットやら、両手持ち物理カット系装備追加とか
加えて竜の片手槍実装で竜盾とかの可能性も、
実現性低い有り得ないって言われるのはかなり心外なんだがなぁ・・・。

まず防御力適正化とレベル補正の見直しは大きな希望としてあるが、
調整の感じじゃ一番これがお手軽じゃなく難しいんじゃないかな。

補正装備の追加と現状死にスキルの有効化が最も簡単じゃね?

侍にゃ花の慶次っぽく鉄傘とかw それは冗談にしても
やっぱり死に気味心眼の実用化とかな。
丸薬呑んでじゃないと無理とか、銭投げやらの制限もつけたりすりゃ、
無料で可能なんて批判もなくなるだろうし。
そのくらいの修正としてはそんなに難しいとは思わないんだがなぁ。

726 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:07:41 ID:3ZA3udyz
俺Tueeeeeeeeeじゃないと納得しない奴ばかりで語りあっても
どうにもなりませんぜ

727 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:08:41 ID:rcKlE8yG
もう全種族全ジョブ同じステ&アビでいいじゃねーか

728 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:11:05 ID:2iThUcDE
>>724
ソロを考えれつーの。
だから、プロ4掛けられて空蝉も可能な某ジョブが乱獲する様子を思って、
またジョブバランスがどーのと叩かれる未来を少しは想像しろってよ。
もういいんだよ、そういうのは。だから>>722みたいなことを言われる。

729 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:14:33 ID:3ZA3udyz
思いつきでパッチ当てたようなグダグダの糞バランスなのに
痛みを伴わずにバランスなんて取るの不可能だと思う

730 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:16:10 ID:tf/VBoBS
>>728
乱獲のこと言い出したら、与ダメの高いジョブの方が問題だぜ?
プロ4が機能するほどの敵なら乱獲は無理。
あと、ソロならスリプルの問題とかも出てくるはず。
論点無闇に拡げると問題解決の糸口が見えなくなるよ。


731 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 02:18:32 ID:+NRDvAZs
>>728
自分が使えないから却下って考えやめましょうよ。
戦士なら戦士独自の被ダメ軽減方法考えればいいじゃないですか。
>>730
同意。

732 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:19:28 ID:2iThUcDE
>>726
んー、不遇なジョブを忍狩と比較して

銭投しないならちょっと劣る程度か、
銭投げ強化追加で、一択にならない程に引き上げるとか。

所謂、結果的にジョブバランスにも繋がるんじゃねーか?
余ってるアタッカーの問題も有るし。

忍狩いつも居Neeeee!!!盾役少Neeeeee!!!!!!!!!!1!!!
後、ケアルタンクさせないで精霊ひゃっほいさせろよ、この野郎wwwww
そんだけだってマジで。

733 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:22:00 ID:2iThUcDE
>>731
いや、却下してるのはプロ3ダメ出ししてる喪前さんなのだが・・・。

>戦士なら戦士独自の被ダメ軽減方法考えればいいじゃないですか。

>>723の二行目ちゃんと読んでるか?


734 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:24:34 ID:2iThUcDE
>>730
そりゃ敵と狩場によるだろ。
回復手段が豊富な方が単位時間で狩れる素材狩場もあるだろう。
だから、某ジョブは例えでよくダボイに結び付けられたんだろ?

他ジョブの視点って言うのはそういうものだ。
それをもうちょっと判って欲しいってだけ。

735 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 02:25:03 ID:+NRDvAZs
>>733
独自のダメカットって何をどうカットするのか書かないと
>>732
まあそんな感じですよね

736 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:27:40 ID:h98QmYxa
>>728>>690と言ってる事が180度変わってて俺なんで説明してたんだろ(ry



737 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:35:47 ID:2iThUcDE
>>736
ならば釣り合いを取るための、サポ白プロ3が改善案で、
それがイマイチならサポ白頼みの物理ジョブに独自ダメカットが要る。

これは補足修正案であって、プロのダメージカット案を否定した訳じゃないぞ。
揚げ足を取るなら、もっとちゃんと裏を取った方がいい。

738 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:40:51 ID:h98QmYxa
俺はプロのダメカット案に反対も賛成もしてないし
揚げ足取りってか、何て説明したら理解して貰えるのか・・



739 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:42:02 ID:6W3Z4IUb
都合のいいとこしか読んでないからのお

740 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:46:13 ID:deCvewmL
潜在能力:被ダメ−○○%

この潜在能力をプロテスがかかってるときに発動するようにすれば
プロテスも今のままで、ジョブ毎に導入しやすそうだがな。

741 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:51:23 ID:lmYiinam
他人事だが、そんな事よりさっさと寝ろよw

742 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:57:28 ID:2iThUcDE
>>738
もう寝るが、律儀に付き合ってやる。

>>736で180℃違うという話を出してきたから、
その認識は間違いだと>>737を書いたんだがもっと易しく書かないとわからないのか。

話の流れは
プロダメカット案 ⇒ じゃあサポ白にプロ3か、または純物理ジョブの物理カット
白にプロ貰え   ⇒ ソロどうするんだ。そういうこと書くからバランス云々言われる

補足案に対して白にプロ貰えなんていう乱暴な返答への答えだけ抜き取って
>>690で言った事に矛盾してるなんて言うのは揚げ足取りだと言っている。
わかったか? >>690の意図してる内容を反故にする言動ではない。

743 :既にその名前は使われています:04/12/08 02:58:52 ID:3ZA3udyz
(´Д`;)

744 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:00:17 ID:RTcNyIux
もう全員 ID:2iThUcDE を心のBLなり、ブラウザのNGなりに入れろよ。
相手しても無駄だし、こいつから何も有意義なものは生まれない。
とりあえず読んでもいいけど反論はするな。反応しなけりゃただのクレクレコピペと変わらん。



745 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:00:51 ID:deCvewmL
2iThUcDEは興奮しすぎで180℃くらいの真っ赤なお顔してるってことだよ!

746 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:03:15 ID:2iThUcDE
>>740
あー、一案だな。
加えて条件ソロ時とかならサポ白のプロ2という相対的な低い防御を抑えられる。
二段階低いという不公平感も薄まる気がするな。

747 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:04:29 ID:AKVQSIap
エンチャント:被ダメカット

748 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 03:05:20 ID:+NRDvAZs
ソロで戦う丁度〜つよあたりの敵のダメージを減らしてくれたら

1、ソロしやすくなる
2、適当編成でも少人数PTできる
3、盾ジョブがいないときつよ連戦ウマー

というメリットがあるような気がします
ダメ減らす目安は、サポなし樽戦士がおなつよをぎりぎり狩れるくらい
敵ふやしてくれないと枯れますが(゚Д゚)

749 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:06:51 ID:zcAF7Njy
というかここの住人戦/忍を過大評価しすぎ・・・マジで。

750 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:12:12 ID:vGUPSHRj
>>749
詳しく
どの辺が過大評価なのかね?

751 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:15:02 ID:UTEH56hd
赤で回避210、受け流し200、盾189でそれぞれ青なんだけど
楽表示の敵で印章集めしてても、回避35%、受け流し5%、盾5%くらい。
あきらかに受け流し、盾は死んでる。

受け流しと盾を回避と同じように評価して欲しいですね。
その上で忍ナが強くなりすぎるなら、空蝉弱体やフラッシュ弱体していいと思う。

受け流しが強化されれば侍も強くなるし、
盾が強化されれば、戦/忍で空蝉しつつ片手盾ってスタイルも出てくると思う。

あと盾は魔法に対して機能するくらいでも問題ないと思いますね。


752 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:15:06 ID:3ZA3udyz
俺TueeeeeeeしたいのにあのジョブUzeeeeeeeeeeな人しかFFやってないでしょ

753 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:16:53 ID:3ZA3udyz
>>751
空蝉弱体というか回避判定優先順位を

空蝉>盾>受け流し>回避の順にするだけでいいかと

754 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:17:50 ID:vGUPSHRj
>>753
忍盾全滅するだけだろ

755 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 03:20:59 ID:+NRDvAZs
>>751
激しく同意。特に雑魚くらい受けまくりでいいと思います。
回避ブーストすれば避けまくれるけど、盾、受け流しはブーストしてもほとんどダメです。
>>753
回避したおかげで盾受け流しができないのならそうかもしれないけど
回避を下げても盾受け流し率が上がらないんじゃなかったでしたっけ?

756 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:23:02 ID:2iThUcDE
>>751
なんか現実と理由付けと要望とまとまったまともな書き込みは安心するなぁ。
多少はまともな香具師が居るんだな、と。

顕著に攻撃が高くてHPが低い相手ができりゃ、
>盾が強化されれば、戦/忍で空蝉しつつ片手盾ってスタイルも出てくると思う。
こういう既成概念に囚われない新しい選択も生まれるわけだ。

>あと盾は魔法に対して機能するくらいでも問題ないと思いますね。
そうだな。それも有りかも。
またはガ系連発の敵には限定回数機能する魔法専用盾が有ってもいいわけだ。
空蝉じゃはがれるしなー。

757 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:30:33 ID:b4im6O5A
ソロ資材狩りは考えない方がいいよ
単純な横並びになりかねないし、全ジョブを赤か獣級にすんのかって問題になる。

758 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:31:50 ID:aeRBspiV
しっかりガード上げてあるモンクは凄いぞ。

759 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:35:02 ID:b4im6O5A
受け流し強化は時代劇に出てくる達人みたいでカッコイイな
侍か戦ならジョブイメージにも合うし。

760 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 03:37:55 ID:+NRDvAZs
>>758
詳細希望

761 :既にその名前は使われています:04/12/08 03:43:26 ID:uhx9MlFC
これは俺の持論なんだけど。
敵にもLvによる戦闘スキル魔法スキルがある。
敵は基本的に攻撃スキルA+(後衛獣人除く)

で、盾回避受け流しの発動率は
敵の攻撃スキルと盾スキルの差で決まると思ってる。

Lv75で盾276だがLv上げで倒す敵はLv80程度なのでスキル300程度。
検証スレで盾スキル300程度で空の鳥に盾回避11%程度のデータがあった。
空の鳥はスキル260程度のはずなのでLv上げでは盾350程あれば10%避けるのでは無いだろうか。
ちなみに盾220程度の俺でもサルタの敵には盾回避30%前後。
後、敵のLvから大体のスキルを算出してその値に近い値になるように回避ブーストすれば回避Cでも避ける。
Lv75の敵と戦うなら回避+50程度で蝉がヘイスト無しで回る程度は避ける。


762 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 04:01:38 ID:+NRDvAZs
いわれてみれば、草食動物の攻撃スキル高杉
敵のスキルを平均Cくらいにしてもらえば、盾できるジョブが増えるかも

763 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:06:00 ID:5rivje3j
>>558
あほかw何脳内妄想してるんだ。
たしかに後衛能力高いが赤はまだ、開発陣は完全後衛としてみとめてないよ
その証拠に最近は、追加される後衛装備スルーなのが多いからな。
シアー装備とかね、あと赤専用片手剣も結構追加されてるしあきらかに、
まだ赤を完全後衛としてない証拠。
ただたしかに バランスとしたら とっとと完全弱体専門ジョブまたはMPヒーラー後衛ジョブになったほうが良い
ファランククス エン系 前衛系装備可能 準後衛装備不可能が ある時点でまだ開発は 後衛としてみとめてないんだよ。
シーフは 今度追加される ジョブ特性みてからだね。
現状暗黒に食われてるからな。


764 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:07:10 ID:5rivje3j
↑純後衛装備のミスw

765 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:14:15 ID:YHGD8PWU
>>761
> ちなみに下のはロランのウェポンに対して盾スキルブースト状態で検証したもの。
> 回避 75.0% 138/184  受け流し 3.3% 6/184  盾 8.2% 15/184
> (ちと試行回数が少ないけど、増やしても結果はほぼ変わらないと判断。)
例の検証ではこう言う結果も出てる。
回避を抜かせば確かに盾発動率は30%だが回避を抜かしたデータは意味がないかと。
自論は結構だが少々スレ違いかな。まともに機能してないのは事実だし。

俺も案を出すなら、
空蝉>盾>受け流し(一刀流でも二刀流でも発動率は同じ)>回避
な判定にして欲しい。もちろんスキルも影響して。
発動率はスキル*1/20ぐらいが良いかなぁ。

766 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:14:44 ID:K8Rf3YU1
防御力、回避、盾回避、受け流し、ガードが上手く反映されてないってのはわかるんだけど

もし反映されちゃうと全ジョブ強化になっていいんだけどー

狩場で敵の取りあい激しくなりそう。(´・ω・`)

またーりしたいです







767 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 04:24:03 ID:+NRDvAZs
>>766
私はジュノで必須ジョブ待ちするより、狩り場で獲物とりあいのほうがマシですねー
獲物とりあいしてる横で、放置されてる獲物もいるわけだし
いままずい獲物をおいしく狩れるジョブ性能を考えるのもいいかも

768 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:32:50 ID:dbpxZVVu
前の方でもあったように盾の効果を
与えダメ−○%、被ダメ−○%見たいな感じにしてもいいと思うな…
そうと行かなくても、現状防御が400あれば
500あろうが700あろうが殆ど変わらんってのは微妙だし…

防御力にカットボーナスをつけるってのはどうだろ?
防御100で1%、200で3%、300で5%、400で8%
500で10%、600で12%…って感じの被ダメカット特性。
ようは武器ランクと同じ感じ。
なんにせよ、回避スキルと比べて
受け流し、盾、ガードが死にまくってるのも事実だしなあ…

769 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:33:04 ID:b4im6O5A
オークをはじめとする獣人が不味いからなあ。
昔のダボイが懐かしい。
普段舐められすぎるとミッションでのハッタリが効かなくなるとか思ってそう。

770 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:34:47 ID:T+7ZkVu/
プレート系の鎧全種類に物理ダメカット付ければいいんじゃないかな?
んで、ローブ系には魔法ダメカットで

771 :既にその名前は使われています:04/12/08 04:43:10 ID:YHGD8PWU
>>768
> 現状防御が400あれば
> 500あろうが700あろうが殆ど変わらんってのは微妙だし…
さすがに差は出てるよ。10%ほどだけど・・・

> 防御力にカットボーナスをつけるってのはどうだろ?
それは単に防御力をもうちょい機能させてもらえば良いかと。防御力=ダメカットなわけだし。
基本的な能力以上な効果を出さすのは、まず基本的な能力を正常化させてからではないかと思われ。

772 :既にその名前は使われています:04/12/08 05:13:55 ID:deCvewmL
防御力を反映させ、防御を上げれば上げるほどちゃんと被ダメが
減るように。
現状の、空蝉or回避で0ダメ>>>(越えられない壁)>>>防御999 を
空蝉or回避で0ダメ>防御999 にすること。
*回避と受けることでは、攻撃の追加効果やヘイト減などのデメリットを既に背負っている。

773 :既にその名前は使われています:04/12/08 06:15:41 ID:cl/p3Cis
>>772とかのように防御力を反映させろとか言ってる奴は馬鹿だろw

こういうこといってる奴、ちゃんと攻撃力のことを考慮にいれてるか? 防御が高ければ高いほど強くなる
ってことは、逆に言えば低ければ低いほどダメ受けるようになるってことだ。

例えばだ、モンクの「ためる」で攻撃力999にして格下の相手を殴っても(クリティカルなしで)ダメキャップに
届くことはまずない。これはわずかでも相手の防御力が働いてるためにキャップにとどいてないと考えられる。

もし>>772のような仕様にしたならどうなるか。防御低い奴は普通にダメキャップの攻撃を受けることになるだろ!
その状態で4神とかの戦いを想像してみろ、後衛は普通に1撃1000ダメとか食らわされて死ぬ。
今後衛が4神の攻撃くらっても1撃350とかなのは防御力のおかげだ。結局ほぼ即死なのは変わりないがw

防御力と攻撃力のバランスも考えられないような奴は書き込みヤメレ

774 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 06:53:29 ID:+NRDvAZs
レベル上げに関しては、むしろ後衛固すぎ(前衛やわらかすぎ)と思います。
これ以上はジョブバランスになってしまうので書きませんけど。
四聖獣に関しては攻撃力おかしいレアケースってことで。

775 :既にその名前は使われています:04/12/08 07:13:21 ID:YHGD8PWU
>>773
別にそんな極端に防御力に意味を持たせろといってる訳ではなく。
海やディフェして今よりも1〜2割程度ダメを軽減して欲しい、ぐらいだよ。
更に付け加えるならHNMクラスと相手にする時は
後衛も海ディフェで参加しても効果があると言う事にはならないかね?
一体どれぐらい防御力が影響されると今まで350が1000になるか聞きたいぐらいだ。

776 :既にその名前は使われています:04/12/08 07:20:18 ID:b4im6O5A
>>773
まず改行しろ。

777 :既にその名前は使われています:04/12/08 08:27:47 ID:1+BSSGzk
・レザーアーマー系一式着用時
   防御力合計+12.5%(被ダメ-11.1%) 武器間隔合計+10.0%(与ダメ-9.09%)

・プレートメイル系一式着用時
   防御力合計+75.0%(被ダメ-42.9%) 武器間隔合計+80.0%(与ダメ-44.4%)
   黒魔法、弓術、射撃不可

こんな具合で防具の性能を設定し直してもらえないもんかねえ(´A`)
なまじメリットの防御値しか与えずデメリットの負荷を与えていないもんだから
ジョブごとレベルごとに着るものがほとんど決まってしまってるし
服と鎧でロクに性能が変わらない、なんてアホなことになってる。

778 :既にその名前は使われています:04/12/08 08:32:00 ID:4cP0zZBX
近々パッチがあると言う事でスレ一覧からこのスレタイを見て
実際はガッカリパッチなのに期待している人への精神的被ダメージ軽減のための
下方修正予想スレかと思ったじゃまいか

779 :既にその名前は使われています:04/12/08 08:49:56 ID:zYQoijPq
>>773
なにこの人キモい…

780 :既にその名前は使われています:04/12/08 09:59:56 ID:AfsLqd2W
おなつよ相手にはそれなりに防御力機能してるよ。
とてとて相手にはそうでもなく感じるが、それを修正したらますます格下相手にソロできなくなるよ

とてとて:攻防比が攻撃側に振り切れてるので、ほとんど同じダメ。盾はHP量がものを言う。
おなつよ:攻防比が拮抗しているので、防御の差がわりとはっきり出る。

もともと「とてとては狩らせないシステム」だからなあ。


781 :既にその名前は使われています:04/12/08 10:10:08 ID:7JutECTr
>>773
こいつ四神やったこと無いだろ・・・
白虎なら大体ナイトで230〜300で後衛は350前後しかダメージ受けないのだが・・・

782 :既にその名前は使われています:04/12/08 10:47:39 ID:qcoWOgPZ
>>780
「それなりに」じゃわからん。
このスレは元々「防御力だけをどうしかしてくれ」って趣旨じゃないしな。
「盾・受け流し・ガード」が「それなりに」機能してくれるなら帳消しだろ。

783 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:13:29 ID:l2phd01s
>>782
「それなりに」の中身は検証スレに言ってくだちい。やたら数字書き込むスレじゃないっしょ。
あと、防御だけを扱ってるわけじゃないから、防御だけのネタ書き込んじゃダメって事もないかな?
と思ったんだけどダメですねすみません。

784 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:14:50 ID:VPUqI2b1
俺としては、後衛(防御の低いジョブ)が即死しないからHNMで後衛狩人マンセーなんだと思うがな

785 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:14:59 ID:El4DwH5u

昨日とは違って、このスレかなり質が低下してきていると思う。


786 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:26:00 ID:c5763G3c
まともなやつがいないし。
どのジョブに
どんなダメ軽減能力を与えて
結果バランスがどうなるか
3点くらいきっちり関連付けてまとめろよ。コテハンで電波飛ばすだけのやつもいるし
ただ自分のジョブの都合でしかもの言えない奴もいるし。俺は
・脳筋ジョブ(戦侍モ)に被物理ダメージカット特性、アビリティ追加
・キャスターの強化魔法、弱体魔法によるダメージカット。具体案はあとで
・シ竜のヘイトコントロール能力の見直し。
これな

787 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:28:50 ID:ln4JUfAc
盾WSがあってもいいと思う。
発動すると、敵の物理攻撃を3回完全回避するとか。

788 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:30:48 ID:lmYiinam
少なくとも回避を最後に判定するように汁!
なんて言ってる奴はもうダメぽ

789 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:31:58 ID:c5763G3c
>>787
こういうの書くからナイトはバカにされるってまだ分からないの?
空蝉したけりゃサポ忍すればいいじゃん。

790 :ネコナ75:04/12/08 11:35:41 ID:Fas/vOiK
ちょいと仕事忙しくて、あまりカキコできなくて申し訳ない。
>>786
 >どのジョブに
 >どんなダメ軽減能力を与えて
 >結果バランスがどうなるか

基本的に上記に賛成だけど、バランスとかソロとか考え始めるのは
難しい上にどうしてもジョブ叩きにつながるため、上2つでいいかと。

あと妄想をひとつ。
シーフに投擲があったか記憶が定かでないんだけど、これも面白そう。
 ★照明弾 敵の視界に入って投擲することでフラッシュの効果
照明弾自身は花火を使った合成でお安く。

791 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:38:09 ID:oUAw3Q4T
>>783
もしおなつよ以下相手で防御力のアップに対して被ダメが攻防比に近い数字ならば、
つよ以上のPCの防御力のアップに対して被ダメのみがおかしい事になり、
仮につよ以上の被ダメを適正化しても、おなつよ以下には影響しない。

もしどんな相手に対してでも被ダメが適正化されてないならソロは楽になる。

もしおなつよのみ適正でつよ以上も丁度以下でも適正化されてないなら、
俺は丁度以下の検証結果を見たことがないから、わからない。

って丁度以下相手でPCの被ダメって有利に働いてるの?
マジレスキボンヌ。検証結果への誘導でもおk。



792 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 11:44:53 ID:+NRDvAZs
>>791
検証は見たことないけど、楽とか丁度でも平気で70〜80ダメとか食らうし
防御ブーストするより回避ブーストしたほうが楽に倒せました。
弱い敵からの攻撃は、敵有利だと思います。

793 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:49:22 ID:Sle+qF1w
弱い敵に対する防御を正常化(?)したら
とてとて狩れなくないか?PCの防御だけ反映させろって事?

794 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:53:11 ID:M1nfGhmp
>>762
おまいは牛とかイノシシとかと喧嘩して勝てるつもりか
普通に人間じゃ攻撃受け止められない、本気でかかってきたらにげるしかねーよ

795 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:53:19 ID:OE1P8EQE
>>791
昔、乱獲防止に格下相手にもpc不利な
補正がかからなかったっけ?
あれってリンク時のみ?

796 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:55:51 ID:oUAw3Q4T
>>792
回避がらみはなしで今回は防御だけで。

>>793
簡単に言うと攻防比がそのまま適応されるなら
ディフェ(=防御+25%)=被ダメ-20%のはず。
一応これを正常とするならばってことで、
被ダメのみ関して丁度以下って被ダメが-20%以上軽減されてるのかなと。

実は俺は全レベル帯で防御力が影響してないと思ってたので・・・勘違いだったらすまそ。

797 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:56:58 ID:oUAw3Q4T
>>795
それって回避だけじゃなかったっけ?
あーもう自分で収拾がつかなくなってきた。

798 :既にその名前は使われています:04/12/08 11:59:56 ID:oUAw3Q4T
>>796
全レベル帯=どんな敵でも、で。書き込み多くて本当に申し訳ない。

799 :既にその名前は使われています:04/12/08 12:08:00 ID:kxoGgu/U
>>796
ディフェ
敵攻撃400 防御400から防御500にしたときより
敵攻撃200 防御400から防御500にしたときでは

後者の方がディフェの効果は薄くなるはずじゃ?

800 :既にその名前は使われています:04/12/08 12:15:29 ID:oUAw3Q4T
>>799
被ダメ率って言った方が良かったかも。
上でも下でもディフェしたら被ダメ-20%でしょ?
攻撃が400だろうと200だろうと被ダメ-20%になって無い気がしてたので。
rep取れないPS2なんでわからないんです。
そういう検証結果も見たことなく・・・
もし被ダメが-20%に満たないなら攻防比がそのまま適応されれば
楽相手にも楽に勝てると思ってました。

801 :既にその名前は使われています:04/12/08 12:25:11 ID:oUAw3Q4T
長々となりましたが、もし
「つよ以上の相手に防御力が被ダメに対して影響するようになったら
おなつよ以下相手がきつくなる可能性がある」
という検証結果等理由があったら書き込んで下さい。
無知が失礼しました。

802 :既にその名前は使われています:04/12/08 13:27:41 ID:ZnkhPkyj
>>801
つよ→自分 のダメが抑えられるような式になったら
自分→楽 のダメも同様に抑えられるのではないか、という危惧です

803 :既にその名前は使われています:04/12/08 13:46:00 ID:z9Aqz+NP
oUAw3Q4Tの言ってる事が全然分からないんだが俺がアホなのか?w

あと、ディフェが被ダメ2割カットって初耳なんだけど

804 :既にその名前は使われています:04/12/08 14:13:00 ID:XWN89hOt
うん、ちょっとおバカかもねぇ。

805 :oUAw3Q4T:04/12/08 14:32:48 ID:ofnSxnSM
>>802
>>780の> とてとて相手にはそうでもなく感じるが、それを修正したらますます格下相手にソロできなくなるよ
の考えですね。私は
つよ→自分 のダメが抑えられるような式になったら
楽→自分 のダメも同様に抑えられる
と思ってたので。

>>803
えーと、あくまで検証から導き出された仮説なんですけどダメージを算出される式の中に
「攻撃/防御」という比があるっぽいです。
自分が攻撃する側だったら「自攻/敵防」 自分が防御する側だったら「敵功/自防」
で、もしディフェしたら「敵功/(自防*1.25)=「(敵功/自防)*0.8」となり「ディフェ無し被ダメ*0.8」つまり
もし上記の式が存在してるならディフェすると被ダメが-20%されるはず。
ということになり、これを勝手に「適正化・正常化」と言ってしまったわけです。
けど実際にはこれほどダメが軽減されてなく、もしかしたら意図的に被ダメを抑えられてるのではないかと。
そういう計算式だと言われたらそれまでですが。
ここからは勝手な妄想ですが、とてとてだろうが練習相手だろうが意図的に被ダメを抑えられてるのではないかと。

>>804
返す言葉もありませんわ。自分が混乱するだけなので以降ROMにしときます。

806 :既にその名前は使われています:04/12/08 14:37:34 ID:hwFMByoR
>>805
簡単に言うと、攻防比は、ダメージに直結していない。

攻防比は、あくまで最大ダメージの出やすさにしか反映されない。

807 :804:04/12/08 14:52:41 ID:XWN89hOt
いや、オレは803に対して言ったんだけど・・・w

808 :既にその名前は使われています:04/12/08 15:59:20 ID:2SMFGTtA
> >どのジョブに
> >どんなダメ軽減能力を与えて
> >結果バランスがどうなるか

>基本的に上記に賛成だけど、バランスとかソロとか考え始めるのは
>難しい上にどうしてもジョブ叩きにつながるため、上2つでいいかと。

じゃ、ナイトに被ダメ軽減特性
決定ね
バランスなんてお構いなし。ナイトは被ダメ少なくて自己回復タゲ取りもできる最強盾。

809 :既にその名前は使われています:04/12/08 16:01:09 ID:Er0RW+0/
>>808
sugeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!wwwwwwww

810 :既にその名前は使われています:04/12/08 18:13:05 ID:DSqxy/2W
ところで >>7 のその後が気になるのは俺だけか?

811 :既にその名前は使われています:04/12/08 18:54:48 ID:aeRBspiV
ナイトの盾とモンクのガード、250位になれば3割くらい発動する。
その他に回避も受け流しもあるからね、すごいけど。

所詮レベル補正の1Lvおよそ10のスキル差、
これはどうにもならない。

812 :既にその名前は使われています:04/12/08 18:58:07 ID:O0zIT2vH
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                  , ─ヽ
________     /,/\ヾ\    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __(゚∀゚  \ )< というさいたまだったのさ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ   \_________
||__|        | | \゚ё゚) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =

813 :既にその名前は使われています:04/12/08 18:58:30 ID:2iThUcDE
ガ系効果のプロテスを後衛に追加とかどうか。
言ってみりゃプロテガ?

3人だとプロテアよりちょっと硬くなって、
ソロだと後衛として十分な防御力を付けられるという仕様。
要は少数人数での狩りやら後衛ソロの打たれ弱さの改善案。

まあ思いついて熟考してないんで穴は多々あると思うが。

でもガル白の知人も素敵で殲滅力が欲しいって言ってたからなぁ・・・。
なんかプロテスの逆魔法がないとダメだな。
まあ思いつきの適当な話だ、ヌルーしてくれ。

814 :既にその名前は使われています:04/12/08 19:13:36 ID:hiHyu6WJ
プロテスの逆=エンサンダー

どっちも詠唱時間とMP使ってディフェバサに負けてる糞魔法だがなー。

あと赤白は自己強化+撲殺でいいけど、黒のソロは本来バインドハメが正しいと思う。
このハメが可能なかわり、ミスったら楽にも楽に殺される防御力で。

815 :既にその名前は使われています:04/12/08 19:19:03 ID:O0zIT2vH
>>814
本職なら、練習相手なら武器与ダメの1/5、とて相手なら2/5は出せる魔法を
つかまえて糞魔法ですかそうですk

816 :既にその名前は使われています:04/12/08 19:26:06 ID:2iThUcDE
>>814
そやね。黒はそう思うわ。でも殴りてぇええええって時もあるからなぁ。
スキル上げ大変ぽ。

>>815
WSに倍掛け効果とかなら神魔法なんだろうけどなぁ。
まーでも、そんなことしたら赤ソロ叩きの一要因になっちゃいそうだが。

817 :既にその名前は使われています:04/12/08 21:13:14 ID:hiHyu6WJ
他と比較せずに、ジョブ単体で見て神だの言う馬鹿もすごいね。尊敬できる。
そんなん通用するならガリが弱いだの戦盾がヤワいだの言う奴いねーんだよ。

赤本人のダメを考えて2/5アップだろうが、そりゃ元が最低レベルなら伸び率はいいわな。
他ジョブは素でエン赤より強いし、そこから見たらエンで伸びるダメなんて誤差範囲。
仮に強化スキル付いてても攻撃回数減らしてまで唱えるわけがない程度の魔法。

そもそも赤本人にしたって、MP使って攻撃回数減らして掛けるエンよりも
サポバーサクの方がダメ伸びるわけで
このへんを指して強化魔法が糞、ってのは少しも間違ってないな。

まあ被ダメの話じゃないわな。

818 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 21:40:52 ID:+NRDvAZs
>>811
装備込みで280くらいはあるけど、3割も発動したことないですよ。
>>817
スレ違いなうえに他人の芝を青く見てるだけじゃないですか。
赤の殴りが弱いとおもうなら、赤を物理アタッカージョブにしてくださいって
要望だせばいいと思います。

819 :既にその名前は使われています:04/12/08 21:45:45 ID:DlN8+Css
>>818
横から失礼。
赤が乱獲モードで殲滅速度が遅いことを愚痴ってるんじゃなくて
プロシェルやエン系などの強化魔法がごみなのを嘆いてるのが本題でしょ。
赤に恨みがあるのか知らないけどまともな思考もできない奴は
頭冷やしてから書き込みなよ

820 :既にその名前は使われています:04/12/08 21:56:48 ID:aeRBspiV
>>818
とて2相手を例に考えてるんじゃないの?と言いつつ脳内乙。

821 :既にその名前は使われています:04/12/08 22:00:07 ID:2iThUcDE
>>817
少なくとも良いWSが無い詩人から見たら、
WSがエン効果で倍撃なんぞになったら神扱いだろという話で、
罵る理由がよく判らんというか、
話題があちこちに散ってる上何が言いたい文章なのかさっぱり読み取れない。

前衛に及ばないから? 及んでたまるか馬鹿w

822 :既にその名前は使われています:04/12/08 22:12:55 ID:hiHyu6WJ
また出たよ、下には下が居るって言いだすアホが・・・
自ら進んでエタ非人を名乗って楽しいのか?

詩人のソロが死んでるのは明らかなんだから
メヌ・ミンネを効果人数割り(ソロだとPTの6倍)とかクレクレすればいいじゃん。
なんで強化屋に喧嘩売るの?
そもそもWSどうたら言ってるけど、赤は225WSが一つも使えない、言っちゃえば詩人以下だけど。

俺はエンの効果<バサの効果、プロの効果<ディフェの効果
な現状に異を唱えてるだけで、エン>バサ&プロ>ディフェが実現されればそれでいい。
攻撃力を総合した結果、エンバサ赤<バサ前衛は当たり前。

823 :既にその名前は使われています:04/12/08 22:23:09 ID:2iThUcDE
>>822
あっはっは(ノ∀`) すまんすまん。 出来心なんで勘弁してやってくれ。
御前さんがあまりレスを読まず脊髄レスで煽り気味だったから、ちょっと似た返し方しただけだ。

こう強化したら・・・という俺の妄想を前提に、
もしかしたらそう思う他ジョブはそういう風に思うかもしれないなー、っていう過程の話な?
エンが大した事無いから、もしもそういう効果でも付いたら妬む香具師も出てくるかもナー。
と言ってるだけであって、お前さんの「エンは糞」というのは十分同意で、
やり取りの中でそれは十分受け取ってもらえるように書いてあったと思うのだが。

戦盾が軟いのもガリ今ひとつ機能してないのもこのスレじゃガイシュツだよ。
んーまあなんだ、少し頭を冷やせって。

824 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/08 22:31:12 ID:+NRDvAZs
エン系を盾ジョブに結びつけるなら

1.ヘイトが上がるエン系
2.弱体効果のエン系

エンファイア:ヘイトUP
エンサンダー:スタン
エンブリザド:麻痺(フラッシュ並にすぐ切れる強烈な麻痺)
とかこんな感じでどうでしょうか

825 :既にその名前は使われています:04/12/08 22:39:23 ID:2iThUcDE
>>822
うむ、ちょっと、ながら書きで適当に通じにくい乱れた文章書いてしまったので、
しっかり意図を含ませた答え直そう。

>なんで強化屋に喧嘩売るの?

んー、あのな。始めに罵りかましたのは御前さんだっての。

普通にWS倍撃とか来て妬みが来そうなのはどれかって考えると
死んでる後衛ジョブがおのずと浮かんでくるんだから、
それなら詩人とかこういうのもあるといいな〜?とか一緒に考えていきゃいいじゃまいか。

ちょっと強化案妄想を上げて、これ神魔法扱いされるかも? と予想しただけで、
いきなり「馬鹿がっ!」って言われてもなぁ。ポカーン(゜Д゜)だってばよ。
別段、喧嘩吹っかけてるわけでもないし。そこだけは理解して欲しいかな。

御前さんのメヌミンネのガ効果化案は後衛強化案ですごくいいと思うぞ。
もともと俺だってプロテア等をガ効果どうよ?とか言ってたわけで。
と、スレ違いだな。スマン。

826 :既にその名前は使われています:04/12/08 23:35:47 ID:zlZ2Wuyr
キラー盾の話が出てきたが
暗闇薬常備しないならキラーピアスも
結構便利だと思うんだけどな。
回避+3の効果の目に見えないドッジよりも
ログに残るキラーの方がPTへのイメージもあがると思うんだが・・

827 :π乙 ◆QQEros94dM :04/12/09 00:10:34 ID:sLHq9fJD
キラー二つがどれぐらい有用か分からないが
競売に滅多にでないからなぁ


獣AFだけでもかなり体感出来るけんど

828 :既にその名前は使われています:04/12/09 00:11:10 ID:h8bMHSSj
アルカナキラーは結構神

829 :既にその名前は使われています:04/12/09 00:25:27 ID:0WEkTHKx
なんかさLV上げとかもろもろで「回避」と「攻撃力」は
上がれば上がる程反映されるのに
「防御力」は上げても天井か何か知らないけど被ダメ減らないよね
これって何なの?体感として防御500〜意味無いような気がする

830 :既にその名前は使われています:04/12/09 00:36:00 ID:OedGikY4
このスレ的には
ナイトに被ダメカット・エン系追加で
キラーも効果アップで骨からは被ダメほとんど0
ヘイトが上がるエン系や盾WSなどの斬新な新要素
そして攻撃力もアップして出来ることの幅を広げる
これにより全ジョブを強化するってのがFA
結果としてナイトが強くなるとしても関係なし
これに少しでも反論するやつは弱体厨でスレ違い

831 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/09 00:37:21 ID:BisFW7Gf
>>827-828
あんまり使いそうもないピアスもってたけどそこそこ発動しましたね。売っちゃったけど。
うちの鯖、週末に主催者優先ロットで50ガスリンするひとがいるから毎週競売に出てますよ。
主催すればウマーなのでは。
>>829
レベル補正だと思いますよ。バリスタで防御あげるとちゃんと硬くなるし・・・。

832 :π乙 ◆QQEros94dM :04/12/09 00:41:23 ID:sLHq9fJD
>>830 獣盾最強

833 :既にその名前は使われています:04/12/09 03:46:20 ID:3LG6USBG
落ちるぞ

834 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/09 04:19:00 ID:BisFW7Gf
保守

835 :既にその名前は使われています:04/12/09 04:56:54 ID:0WEkTHKx
あと回復スキルも死んでねぇ?
黒とメイン白のケアルの回復量がほぼ一緒ってのおかしいでしょ。
回復スキル10で回復量+1%でいいんでねーの?
回復スキルをデフォで持ってるのって白、赤、ナだけでしょ
現状白の役目ってレイズ2、3とストナくらいじゃん。

836 :既にその名前は使われています:04/12/09 05:01:08 ID:Np/4rqPW
ナイトだが被ダメ軽減はケアルヘイト稼げなくなるから困るが、
受け流しスキル大幅うpキボン 回避は鎧着てるから何か違う気がする
忍の空蝉回避と同程度ぐらいのものあってもいいだろ
その分武器スキル弱体は許容する

837 :既にその名前は使われています:04/12/09 05:56:58 ID:OUlo2moD
獣は暗黒なみのVITだから、装備よくてもキツイ。

ちなみにVITが被ベースダメージ帯に大きく左右し
防御が被ダメの振り分けに影響大きめだよね、狂ったように防御ブーストしても
VITが低けりゃ効果は激減。

838 :既にその名前は使われています:04/12/09 05:58:16 ID:OUlo2moD
FFの計算スタイル分かりやすいよね、STRと攻撃の関係みたいな物だし。

839 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/09 06:46:02 ID:BisFW7Gf
防御食事はどうなるのでしょうかage

840 :ワルキューレ ◆mci....ll. :04/12/09 08:25:02 ID:BisFW7Gf
山串NQ6本らしいですが(゚Д゚)

841 :ネコナ75:04/12/09 10:47:27 ID:/yLBvj2f
武器のスタン効果弱体されたね。
あれも被ダメ軽減のひとつの形だったのに・・・。

ナイト盾だと「畏れよ、我を」難しいと聞いて、
黒で行こうと育ててたら、これだ。
忍盾でも攻略できなくなったんでない?

842 :既にその名前は使われています:04/12/09 10:48:15 ID:uiPB61dr
>>841
詳しく。

843 :既にその名前は使われています:04/12/09 11:18:04 ID:v3jQpKhM
>>842
>スタン効果が切れた後、一定時間が経過するまでは、
>武器の追加効果によるスタン効果が発生しないように修正されました。
>なお、黒魔法やウェポンスキルによるスタン効果については、
>従前通り連続で発生させることが可能です。

>>841
ぶっちゃけスパルタンブレットの修正。
黒は関係なし。
というか、ナイトで問題なし。

844 :既にその名前は使われています:04/12/09 11:25:26 ID:uiPB61dr
>>843
そうか、黒魔スタンが関係ないなら問題ないな。
ただし、あれか、オメガの対策アイテムがどれだけ変わるかだよなぁ・・・。

ナイトはスタン関係ないだろw あーまあフラットブレード?
つーか前衛ならスタン系WSどれも持ってるだろ。

845 :既にその名前は使われています:04/12/09 11:29:55 ID:v3jQpKhM
>>844

>>841
>ナイト盾だと「畏れよ、我を」難しい

に関してね

846 :既にその名前は使われています:04/12/09 11:55:35 ID:uiPB61dr
>>845
なるほど納得。すまんかった。 そういう意味な。


847 :ネコナ75:04/12/09 12:34:05 ID:/yLBvj2f
むむぅ、書き方があやふやだったか・・・すみません。
それにしても、スパルタンブレッド修正痛いなぁ。
敵のWS 700ダメとか行くから、止められないと
ヘイト面でも固定ぐらついて、ヤバイらしい。

狩人が与ダメ捨てて、被ダメ軽減に貢献するって
面白い戦法だったのに・・・。

848 :既にその名前は使われています:04/12/09 14:53:10 ID:w3M7vINn
保守age

849 :既にその名前は使われています:04/12/09 14:57:36 ID:uiPB61dr
ユーザーが工夫して思いついた戦法やら、
有効であると活用し始めたアビを次々と潰していく開発だからな。

何が遊び方を模索しろだっつーの。

■>その遊び方は想定外^^^^ 

もうねアフォかと・・・といいつつ二年半が過ぎたわけだが。
ここまでアフォだとは思わなかった・・・。

850 :既にその名前は使われています:04/12/09 15:29:12 ID:hKdQ7+m/
思いついたり工夫したのは、ごく一部のユーザー。
9割以上は、それを何も考えずに猿真似するだけ。

851 :既にその名前は使われています:04/12/09 15:59:46 ID:UaEr1q6b
■このスレのご要望どおり、被ダメカットつきナイト専用盾を実装しました^^
●氏ね

852 :既にその名前は使われています:04/12/09 16:01:36 ID:uiPB61dr
人間の歴史は猿真似の歴史だからなぁ。
しゃべってる言葉でさえ祖先の猿真似。

271 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)